Fani Company of Heroes

Fani Company of Heroes


  • Index
  •  » Strategie OŚ
  •  » =[]= WEHRMACHT =[]= Strategia w oparciu o doktrynę obronną Osi (Def

#1 2008-12-12 13:08:35

Tomas

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-01
Posty: 23
Punktów :   

=[]= WEHRMACHT =[]= Strategia w oparciu o doktrynę obronną Osi (Def

Odpoczywając od bezpośrednich walk na polu bitwy CoH postanowiłem w wolnych chwilach bardziej "naukowo" podejść do gry. Przedstawiam zatem parę porad dla graczy grających osią z wyborem doktryny obronnej “Defensive”, od gracza który specjalizuje się w tej doktrynie i piszącego na Relic Forum. Do tekstu źródłowego dodałem również trochę swoich uwag odnośnie doktryny obronnej.

Często spotyka się opinię, iż najlepszą doktryną dla osi to Blitzkrieg lub ewentualnie Terror, ze względu na dostęp do "siły ludu" i Tygrysów (Blitz) lub Asa Tygrysów (Terror) jako jednostek zapewniających pewne zwycięstwo. Jednak doktryna obronna ma swoje zalety, które można wykorzystać już na samym początku gry (gdy główny ciężar walki skupia się na piechocie) w celu zapewnienia sobie przewagi. Dla przykładu załączam powtórkę, gdzie grający osią nieźle wykorzystał doktrynę obronną w celu zapewnienia sobie zwycięstwa LINK DO POWTÓRKI TUTAJ

Jeżeli ktoś i tak nie lubi doktryny defensive, a grywa zarówno osią jak i aliantami, to myślę, że warto zapoznać się z tymi poradami, gdyż będzie wiadomo, czego się można spodziewać jeżeli trafi się na grającego osią, specjalizującego się w doktrynie obronnej.

Dla ułatwienia załączam szczegółowe umiejętności doktryny obronnej:

Drzewo - wsparcie artyleryjskie
1 PD – za ojczyznę (45A)
1 PD – umocnić granice
3 PD – falk 88
Drzewo - obrona bazy
1 PD – zaawansowane systemy ostrzegania
2 PD – wstrzelana artyleria
4 PD – artyleria rakietowa (250A)

Porady:

- Pierwsza sprawa do nauczenia się w przypadku doktryny obronnej jest to, że nie dotyczy ona tylko dział Falk 88. Błędem jest skupianie się zawsze na 88 w oczekiwaniu na Pershinga. To jest błąd. Skuteczne stosowanie 88 wymaga dużej rozwagi. Działo Falk 88 można stracić przez ostrzał altyleryjski lub z Sherman Calliope, może ono również wpaść w ręce aliantów co bywa bardzo niekorzystne i może kosztować grę. Jeżeli przeciwnik grający aliantami wybrał doktrynę Airbourne (spadochronowa) i chcę 88 zniszczyć lub przejąć przy pomocy spadochroniarzy to świetnym sposobem na obronę 88 jest postawienie obok Ostwind'a (dotyczy to późniejszego etapu gry). Ostwind wycina w pień spadochroniarzy i obsługę zrzucanych dział AT nie pozwalając im nawet wylądować. Można w ten sposób grającego aliantami z Airbourne kompletnie zaskoczyć, gdyż 88 zdradza swoją pozycję przy każdym strzale, natomiast nie jest wiadome, że przy 88 może być Ostwind i alianci mogą stracić całą jednostkę spadochroniarzy za 375MP w ciągu paru sekund.

- Jeżeli zbiera się punkty dowodzenia, a później dopiero wybiera się doktrynę i jest nią Defensive, to pozbawia się największej korzyści tej doktryny – przewagi we wczesnym etapie gry. Zaawansowane systemy ostrzegania (jeden punkt dowodzenia) powodują iż możliwość okrążania CKM’ów osi na ich terytorium staje się niezwykle trudne dla aliantów. Dodam, że generalnie CKM osi ma znacznie większy zasięg niż CKM aliantów. Umieszczając CKM w bunkrze (nie poprzez upgrade ale umieszczając w nim jednostkę) i stosując "zaawansowane systemy ostrzegania" daje możliwość strzału 360 stopni na bardzo dużą odległość. Obejście takiego bunkra (np. umieszczonego na lewej stronie mapy Angoville) jest bardzo ciężkie. „Za ojczyznę” natomiast pozwala wygrać ważne starcia z pewnymi siebie strzelcami aliantów.

- Należy pamiętać, iż bonus jaki daje „za ojczyznę” sumuje się z bonusem wynikającym z bycia za osłoną.

- Doktryna obronna umożliwia uzyskanie uzupełnień przy bunkrach osi. Można zatem z bunkru uczynić stację medyczną. Można wtedy nie tylko uzyskiwać darmowe jednostki grenadierów z zabitych ale również uzupełniać walczącą przy bunkrze piechotę.

- Pamiętać trzeba również o tym, iż „za ojczyznę” daje przejściową większą odporność, co sprawia, że Volksi są lepsi w starciach ze strzelcami – jeden na jeden.

- Kompania piechoty aliantów nie jest odwetem na wybór doktryny obronnej osi. Nie jest nawet temu bliska. Lepiej walczyć w ogniu haubic niż zmagać się z pershingiem. W przypadku kompani piechoty najlepiej postawić punkt obserwacyjny na paliwie i zmierzać ku Panzer IV.

- Stosując powyższe stwierdzenia oto doskonała strategia (szczególnie na mapie Beaux). Należy najpierw wybrać „za ojczyznę” i użyć jej natychmiast, aby wygrać pierwsze starcie. Nie tylko uzyska się wtedy trochę więcej kontroli nad mapą, ale w 6 przypadkach na 10, jeżeli oponent nie wybrał doktryny, wybierze doktrynę piechoty, sądząc że jest najlepszą opcją przeciwko doktrynie obronnej (głownie poprzez wyjście z założenia, że doktryna obronna osi to wiele Falk 88, a 88 najlepiej niszczyć przez ostrzał z altylerii). Można wtedy użyć najlepszych cech doktryny obronnej, aby dowieść, że tak nie jest.

- Dla doktryny obronnej amunicja to linia życia. Jak tylko będzie dostępne nadmierne 200MP trzeba postawić punkt obserwacyjny na średnim lub wysokim punkcie amunicji i bronić tego punktu. Amunicja jest potrzebna do schreck’ów, za ojczyznę, wstrzelanej artylerii oraz Stukas. Jeżeli ma się punkty obserwacyjne na amunicji można też korzystać z granatów grenadierów w trakcie walki.

- W doktrynie obronnej potrzebny jest Tier 2 i duża liczba grenadierów. Jeżeli ma się już koszary wojenne to nie ma powodu do budowy Volksów, gdyż grenadierz są zdecydowanie lepsi za niewiele większy koszt (300MP vs 280MP dla Volks) i mają znacznie lepsze możliwości upgrade'u (schreck i RKM) oraz możliwość korzystania z granatów. Ponadto grenadierzy budują się szybciej od Volks (4 jednostki czasu dla grenadierów wobec 5 jednostek czasu dla Volks, co wynika z liczyb ludzi w jednostce - dla strzelców przy 6 ludziach jest to 6 jednostek czasu). W momencie kiedy u aliantów pojawi się BAR, a pojawi się z pewnością biorąc pod uwagę pojawienie się grenadierów po stronie osi, Volksi stają się częściowo nieużyteczni. Jeżeli buduje się 88 to można ich wykorzystać wraz z MP40 do pilnowania 88 przed przejęciem lub jako wsparcie dla grenadierów, ale nie jako samodzielnie atakującą jednostkę.

- W zasadzie dobrą kolejnością budowy w Tier 2 to grenadierzy, PaK, grenadierzy, grenadierzy, PaK i dalej grenadierzy z dodatkiem transportera do wsparcia tu i tam. Może to oczywiście ulec zmianie jeżeli pojawią się moździerze lub nadmierna ilość strzelców. W przypadku strzelców, zamiast grenadierów można dodać jeden lub dwa ekstra CKM’y.

- Grenadierzy to nie platforma na schreck’i. Spotyka się graczy budujących grenadierów tylko dla schreck’ów. Ponieważ patch 1.7 zmniejszył efektywność schreck’ów przeciw piechocie, stąd każdy schreck zmniejsza efektywność grenadierów przeciw piechocie aliantów. Należy posiadać tylko tyle schrecków ile potrzeba. Pierwsze dwie jednostki grenadierów powinny mieć po jednym schreck’u (ponieważ będą wspierani przez Volks’ów to nie powinno to spowodować znacznego spadku efektywności wobec strzelców)

- Należy pamiętać, iż podstawowa jednostka grenadierów pokona podstawową jednostkę strzelców z każdej odległości. Najlepsze użycie grenadierów to ustawienie ich za osłoną i pozwolenie strzelcom na podejście. Trzeba jednak uważać na y.

- Jeżeli pójdzie się ostro w grenadierów to można się spodziewać BAR u aliantów. Jest na to antidotum – grenadierzy z vet2 są zawsze godnymi przeciwnikami strzelców z BAR. Nie należy o tym zapominać.

- Po wybudowaniu koszar wojennych, należy pomyśleć o budowie Centrum Kampfkraft i uzyskanie vet1 dla piechoty. Dodam, że koszt nie jest tak duży (100MP i 30 Fuel). To pozwoli się utrzymać do Tier 4. Dodam, że można nawet pominąć vet3 dla piechoty, gdyż koszt jest duży (300MP i 70 Fuel) i nie rekompensuje korzyści, która polega na odzyskiwaniu zdrowia. Odzyskiwanie zdrowia nie jest przy vet3 aż tak dynamiczne jak jego tracenie w czasie walki. Inaczej natomiast wygląda vet3 dla czołgów bo zapewnia znaczną poprawę odporności na przebicie pancerza (co widać po dodatkowych płytach bocznych na Stugach i Panterach).

- Są dwa istotne wyjątki od przejścia początkowo tylko na vet1 dla piechoty (należy pamiętać, że vet2 jest kosztowne: 300MP i 50 Fuel). Na vet2 należy przejść niezwłocznie jak pojawi się BAR oraz w przypadku ostrzału lotniczego. Vet2 obniża o połowę skuteczność ostrzału lotniczego. Wtedy mimo, iż trafieni grenadierzy zostaną zdziesiątkowani jednak trafione jednostki przeważnie przeżyją. Nawet jeżeli BAR się nie pojawią w dalszej części gry trzeba przejść na vet2 w celu podniesienia odporności jednostek, należy wtedy również postarać się o więcej paliwa (punkt obserwacyjny), aby przejść do Tier 4 (Panzer IV). Należy pamiętać, iż Krokodyl powoduje zwiększone obrażenia jednostkom posiadającym veterancy (trochę to nielogiczne, ale tak jest).

- Widząc grenadierów i PaK oponent z pewnością postara się o Krokodyla jako pierwszy czołg. Prawdopodobnie nie będzie można wtedy przeciwstawić mu czołgów na czas, chyba że przeciwnik najpierw poszedł w Park Maszynowy. Trzeba sobie z tym Krokodylem po prostu poradzić. Jest to niestety pięta achillesowa Tier 2. Trzeba wtedy zgromadzić razem działa PaK. Lepiej nie walczyć z Krokodylem jeżeli nie ma się kilku schrecków i/lub 2 działa PaK.

- „Umocnić granice” to dobra zdolność, ale tylko wtedy, gdy jest dominacja strzelców i potrzeba utworzyć 360 stopni obrony wokół bunkrów (nie trzeba wtedy umieszczać dodatkowego CKM w bunkrze, gdyż w przypadku „umocnienia granic” na górze bunkra pojawia się strzelec). Robiąc tak można zmusić przeciwnika do budowy Centrum Wsparcia Broni w celu uzyskania moździerzy, co nie do końca jest takie złe. W innym wypadku można postarać się o transporter gąsienicowy (który będzie i tak potrzebny przy tier4) i nie prowokować jeszcze moździerzy ze strony przeciwnika.

- W przypadku moździerzy u aliantów, można z nimi walczyć moździerzami osi z wykorzystaniem „za ojczyznę” w celu zapewnienia sobie przewagi w starciach moździerz kontra moździerz. Trzeba pamiętać, że moździerz aliantów jest lepszy od moździerza osi, ale posiadając zdolność „za ojczyznę” oraz “zaawansowane systemy ostrzegania”, które zwiększają celność, można starcie wygrać.

- Transporter gąsienicowy jest całkowicie niezbędny, gdyż potrzebny będzie przynajmniej jeden Stuka (jest to warunek skuteczności doktryny obronnej). Prędzej czy później natrafi się na atak moździerzy (które pojawią się w odpowiedzi na grenadierów) i najlepszym sposobem na moździerze to Stuka. Można nimi również zniszczyć kręcących się w pobliży snajperów w kamuflażu.

- Jeżeli ma się dużo amunicji (późna część gry) można skorzystać z artylerii rakietowej na zgromadzone jednostki aliantów, najlepiej z pomocą własnego snajpera zapewniającego pole widzenia. Należy zawsze pamiętać, aby przed wykonaniem ataku dokonać agresywnych działań w innej części mapy, aby odwrócić uwagę przeciwnika. Po ataku artylerii rakietowej dla zwiększenia skuteczności najlepiej natychmiast wkroczyć na miejsce ataku jednostkami pancernymi.

- Wstrzelana artyleria nie powinna być używana przeciw pojedynczym jednostkom zajmującym punkt. Przeważnie operacja przejmowania ważnego puntku jest bacznie obserwowana przez przeciwnika i może on dość szybko nakazać odwrót jednostki, co może się skończyć zmarnowaniem amunicji. Najlepiej zwrócić uwagę na przemieszczające się większe ilości jednostek i zrzucić wstrzelaną artylerię na punkt, obok którego przechodzą. Przeciwnik może wtedy nie dać rady, aby wycofać szybko wszystkie jednostki (np. piechotę i jednocześnie jeepa). Wyjątek to gdy przeciwnik zabiera punkt, do którego nie można szybko dotrzeć, ale jest bardzo ważny (np. punkt odcinający dostęp do zasobów lub wysoki punkt amunicji). Nawet w takim przypadku nie należy zrzucać wstrzelanej artylerii natychmiast. Należy poczekać, że oponent przejmie punkt do połowy. Jest szansa, że przestanie się nim interesować jeżeli stwierdzi, że nie ma w pobliżu jednostek. Należy również pamiętać, iż wysokie punkty paliwa i amunicji przejmuje się najdłużej. Innym wyjątkiem użycia artylerii wstrzelanej na pojedynczą jednostkę to eliminacja np. strzelców z vet2 lub vet3, na które alianci muszą ciężko pracować w czasie walki.

- Strategicznie doktryna obronna opiera się na spowolnienie postępu aliantów do czasu dojścia do tier4 i dotarcia do Wojsk Pancernych. Nie jest to łatwe. Jednak uzyskanie Panzer IV daje dobre efekty w zmaganiach z piechotą i bronią pancerną aliantów do czasu uzyskania większej liczby czołgów i veretancy. Pierwszym czołgiem powinien być Panzer IV, chyba że można się spodziewać Pershing’a. Wobec Pershinga lepszym rozwiązaniem jest Pantera, niż nawet 88 i Panzer IV. Nie w wymiarze siły ognia, ale w wymiarze możliwości wycofywania się i wybierania miejsc do stoczenia walki.

- Jeżeli Panzer IV napotka na zmasowane M10 to należy do swoich czołgów dołączyć dwie-trzy jednostki grenadierów ze schreckami (w tym przypadku najlepiej podwójnymi). Taka siła ognia zniszczy M10 w jednej salwie. Jeżeli odpowiedzią będzie Pershing, to należy postarać się o Panterę. Jeżeli będą to działa AT to należ skorzystać ze Stuak.

- Istotą strategii jest nie dopuszczenie do utraty czołgów, szczególnie dotyczy to panter. Strata pantery to prawdobodonie gg, jeżeli pantera nie zarobiła na siebie zadając straty przeciwnikowi odpowiednio do jej wartości (MP i Fuel). Najbardziej groźne dla czołgów są ataki grup M10. W takim przypadku należy mieć miejsce, gdzie można się wycofać, w którym to miejscy mamy działa PaK. M10 najczęściej będą goniły panterę. Najlepiej wycofać się do miejsca, gdzie zorganizowało się obronę w postaci 88.

- Teraz parę słów o efektywności RKM (ręczny karabin maszynowy) w ramach strategii opartej na doktrynie obronnej (upgrade dla grenadierów). Chociaż RKM’y mogą się okazać w pewnych sytuacjach bardzo ciekawym rozwiązaniem (np. warto zobaczyć jedną jednostkę grenadierów z dwoma RKM umieszczoną w budynku, aby było wiadomo o co chodzi) jednak ogólnie RKM’y nie są skutecznym rozwiązaniem. Grenadierów ma się przeważnie często w ruchu przeciw rzucającym y strzelcom z BAR. Wtedy RKM to jeszcze jeden karabin, który nie strzela, gdy jednostka się porusza. Lepiej 75 ammo użyć na dodatkowego schreck’a lub nawet „za ojczyznę” + y jeżeli sytuacja tego wymaga. Jednak w późniejszej części gry, gdy ma się 4-5 jednostek grenadierów można rozważyć RKM jako wsparcie z większej odległości (dając nawet 2 RKM).

Offline

 
  • Index
  •  » Strategie OŚ
  •  » =[]= WEHRMACHT =[]= Strategia w oparciu o doktrynę obronną Osi (Def

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.martwa-ziemia.pun.pl www.vregimentironforge.pun.pl www.euroteammap.pun.pl www.soltantosandecja.pun.pl www.ktk2010.pun.pl