Fani Company of Heroes

Fani Company of Heroes

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2008-12-12 13:05:45

Tomas

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-01
Posty: 23
Punktów :   

=[]= WEHRMACHT =[]= Strategia Osi w oparciu o Szturmowców

STRATEGIA OSI W OPARCIU O SZTURMOWCÓW

http://img458.imageshack.us/img458/586/szturmdz4.jpg

Ta strategia opiera się na intensywnym wykorzystaniu Centrum Kampfkraft. Jej celem jest bazowanie na szturmowcach jako głównej jednostce prowadzącej walkę w grze, korzystając z innych jednostek Kwater Wehrmachtu (CKM, Volks, Jeep, Snajper) jako jednostek wsparcia. Zamiast budować Koszary Wojenne, Zbrojownie Szturmową oraz Dowództwo Wojsk Pancernych buduje się Centrum Kampfkraftu i korzysta z doświadczenia (veterancy) w połączeniu z jednostkami dostępnymi w doktrynie Blitzkrieg (Szturmowcy, Stuh, Tygrysy).

Największym zagrożeniem tej strategii jest utracenie pola we wczesnym etapie gry i brak paliwa na zdobycie doświadczenia (veterancy). Jeżeli ma to miejsce należy wtedy stosować szturmowców z większą ostrożnością, aż do odzyskania kontroli nad mapą. Należy również pamiętać, iż bez amunicji ta strategia się nie powiedzie.

Jeżeli brak jest amunicji, należy rozważyć budowę Koszar Wojennych lub Zbrojowni Szturmowej. Nie należy w tej sytuacji czekać jeżeli traci się mapę i nie ma właściwych środków na odparcie przeciwnika. Należy tylko wtedy budować Centrum Kampfkraftu jeżeli wiadomo, iż będzie paliwo na uzyskanie ulepszeń. Centrum nie należy budować od razu po rozpoczęciu gry bez większego zastanowienia, gdyż można się wpakować w kłopoty przy braku paliwa. Wybór doktryny blitzkrieg należy dokonać wtedy, gdy jest wystarczająco Punktów Dowodzenia na uruchomienie szturmowców.

POTRZEBNE ELEMENTY

http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331282.jpghttp://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331298.jpghttp://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331332.jpg

http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331230.jpg http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331242.jpg http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331253.jpg
http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331385.jpghttp://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331366.jpghttp://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331356.jpg


DOŚWIADCZENIE (VETERNACY)

Doświadczenie jest kluczowym elementem tej strategii, gdyż nie trzeba poświęcać zbyt wiele paliwa na czołgi. Jednak trzeba upgradować bazę do tier 3 lub 4, aby uzyskać niezbędne ulepszenia dla szturmowców. Ten upgrade też kosztuje paliwo.

Doświadczenie piechoty (Szturmowcy, Volks)

Poziom 1 – daje niewielkie odzyskiwanie zdrowia piechocie, niezbyt istotne w czasie walki, ale pozwalające na powolne leczenie w dłuższym czasie. Koszt jest stosunkowo niski: 100 manpower, 30 paliwa

Poziom 2 – to jest całkowicie niezbędny upgrade – zwiększa celność o 25% oraz daje 25% zmniejszenia doznawanych obrażeń z broni lekkiej, co obejmuje również karabiny 50 mm na transporterze oraz wozie M8 oraz Shermanach. To powoduje, że piechota osi jest bardzo trudna do zabicia, w szczególności po umieszczeniu w budynku lub za osłoną. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa

Poziom 3 – daje piechocie 20% więcej zdrowia (w przypadku szturmowców jest to 380 x 1.20 = 456. Jest to dość kosztowne ulepszenie biorąc pod uwagę wynikające z niego korzyści. Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa. Można to ulepszenie odłożyć na później i uzyskać wcześniej ulepszenia odnośnie doświadczenia czołgów.

Doświadczenie czołgów (StuH 42, Tygrys)

Poziom 1 – zmniejsza doznawane obrażenia o 15%, bardzo opłacalne ulepszenie biorąc pod uwagę koszt: 100 manpower oraz 30 fuel

Poziom 2 – daje CKM na StuH 42 oraz 15% więcej zdrowia w przypadku Tygrysa. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa

Poziom 3 – daje 25% zmniejszenia przebicia pancerza dla StuH 42 i Tygrysa, powodując, iż Tygrys jest teraz wolniejszą wersją Asa Tygrysów. Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa.

Doświadczenie drużyn obsługi broni (CKM, snajper)

Poziom 1 – zwiększa celność CKM i czasem warto uzyskać to ulepszenie we wczesnym etapie gry. Koszt stosunkowo niski: 100 MP, 30 paliwa

Poziom 2/3 – podobnie jak dla piechoty, nie warte ceny, gdyż drużyn obsługi broni jest przeważnie nie wiele. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa dla poziomu 2 i Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa dla poziomu 3.

Doświadczone załogi pojazdów nie są w tej strategii potrzebne.


PODSTAWY STRATEGII

Opieranie się na wykorzystaniu Szturmowców.

Konieczna eskalacja:

http://img466.imageshack.us/img466/3784/potyczkafi4.jpg
Eskalacja do fazy potyczek TIER 2 – czas około 45 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 35 Paliwa – umożliwia uzyskanie Panzerscherk (szturmowcy) oraz karabin MP40 i PanzerFaust (Volks)


http://img442.imageshack.us/img442/3334/szturmbs7.jpg
Eskalacja do fazy szturmowej TIER 3 – czas około 60 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 50 Paliwa – umożliwia uzyskanie wiązki granatów (szturmowcy)

http://img526.imageshack.us/img526/2395/bitwasm8.jpg
Eskalacja do fazy bitewnej TIER 4 – czas około 60 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 65 Paliwa – umożliwia uzyskanie karabinu MP44 (szturmowcy) oraz podręcznej apteczki (wszystkie jednostki piechoty)

Kluczowe dla strategii są punkty amunicji, gdyż są niezbędne do uzyskania Panzerschreck’ów dla Szturmowców.

Uzyskanie Tygrysa wymaga 8 Punktów Dowodzenia, a więc warto budować Punkty Obserwacyjne (szczególnie na amunicji) i układać miny, gdyż to dodaje doświadczenia niezbędnego do uzyskania Punktów Dowodzenia. Doświadczenie zdobywa się również w trakcie walki zabijając jednostki wroga (a więc nie można sobie pozwolić, aby np. transporter aliantów nam uciekł i został naprawiony).

Mając wiele jednostek Szturmowców, część z nich może działać jako zwiad w kamuflażu (podobnie do snajpera) co też może zwiększać pole widzenia dla innych jednostek (np. CKM).

Należy nieustannie przemieszczać szturmowców po stoczonych walkach, aby przeciwnik musiał zgadywać gdzie się obecnie znajdują.

Miny bardzo się przydają do osłabienia pojazdów wroga i ich spowolnienia w przypadku uszkodzenia silnika. Ma to bardzo duże znaczenie, gdyż pojazdy aliantów mogą się przemieszczać bardzo szybko.

Raczej snajperzy nie będą potrzebni, gdyż Szturmowcy będą mogli zniszczyć wrogie CKM (granatami lub poprzez zajście od tyłu).

MOŻLIWA TAKTYKA ZE STRONY ALIANTÓW

Ta strategia bazuje głównie na piechocie, a więc można się spodziewać działań przeciw piechocie takich jak BAR i granaty u strzelców. Nie powinny one być problemem dla Szturmowców, gdyż mają przewagę w postaci kamuflażu. Do czasu uzyskania tych ulepszeń na strzelcach można się bezpiecznie poruszać bez kamuflażu, szczególnie jeżeli się ma Veterancy 2. Należy pamiętać, iż ma się również dostęp do CKM i Volks, które to jednostki bardzo się przydają do walki ze strzelcami.

Miotacze ognia aliantów dość łatwo unieszkodliwić, gdyż giną one szybko do stosowanych przez Szturmowców karabinów Kar98.

Quad 50 na transporterze aliantów z pewnością się pojawi. Najlepiej walczyć z transporterem z budynku, gdyż otrzymywane obrażenia się ograniczone, a jednocześnie można strzelać do transportera z Panzerschreck. Można też transporter zaskoczyć od tyłu będąc w kamuflażu, co umożliwia dość szybkie jego zniszczenie (generalnie wystarczą 3 strzały).

Shermany mogą być trudniejsze do eliminacji i mogą się pojawić przed tygrysem. Dużym problemem jest również Krokodyl, który paradoksalnie zadaje zwiększone obrażenia jednostkom z veterancy. Należy korzystać z osłony przy walce Szturmowcami z Shermanem. Jeżeli już pojawi się Tygrys to alianci nie będą mieli prawdopodobnie dział AT, gdyż dominowała do tej pory piechota osi na polu bitwy.

RÓŻNE DOKTRYNY ALIANTÓW JAKO KONTRA

Przeciw Kompani Piechoty

Rangersi nie pokonają piechoty z vet2. Należy uważać na ostrzał artyleryjski i to generalnie wszystko. Może zdarzyć się więcej min (możliwość podkładania przez strzelców), jednak piechota osi z vet2 może nawet wyjść z wybuchu bez utarty człowieka (ucierpi jedynie nieco zdrowie jednostki jako całości). Można odebrać również bazooki rangersom. Należy raczej stosować Volksów zamiast CKM, gdyż mogą się szybko pojawić granaty u strzelców i rangersów. Należy wtedy zaprzestać zajmowania budynków.

Przeciw Kompanii Powietrznodesantowej

Spadochroniarze kiepsko sobie radzą z piechotą z veterancy. Działa AT również nie mają dużego zastosowania do czasu pojawienia się StuH 42 i Tygrysów. Należy jednak uważać na ostrzał lotniczy, gdyż może on zadać straty skupiskom naszej piechoty. Bardzo pomaga wtedy vet2, który ogranicza straty wynikające z ostrzału lotniczego. Można też zakraść się do bazy przeciwnika w kamuflażu i ukraść mu zrzut zasobów.

Przeciw Kompanii Pancernej

Alianci prawdopodobnie uzyskają Park Maszynowy, aby skorzystać z możliwości najazdu do zajmowania terenu. Szturmowcy dobrze sobie radzą z transporterami i wozami M8. Zagrożeniem będzie dopiero Sherman Calliope lub Pershing.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.voca-parlour.pun.pl www.pwsz-zarzadzanie-2010.pun.pl www.motoryzacjaif1.pun.pl www.koszalinhh.pun.pl www.ls-mods-2011.pun.pl