Fani Company of Heroes

Fani Company of Heroes


#1 2008-12-11 23:45:10

Tomas

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-01
Posty: 23
Punktów :   

Radzenie sobie ze spamem pionierów Poradnik Warchild Surprise

Radzenie sobie ze spamem pionierów
Poradnik Warchild Surprise



Spam pionierów definiuje się jako budowanie dużej ilości pionierów jako jednostek do szybkiego przejmowania mapy na początku gry oraz do prowadzenia walki przy jednoczesnym wyposażeniu ich w miotacze ognia oraz pozyskaniu dla nich doświadczenia (veternacy), do czasu pozyskania szturmowców w ramach Doktryny Blitzkrieg, którzy stanowią podstawową broń przeciwpancerną (Panzerschreck) do czasu pojawienia się broni pancernej: StuH oraz Tygrys. Poradnik ma na celu pomoc w pokonaniu tej niesprawiedliwie mocnej strategii w sposób najbardziej efektywny jak to tylko było możliwe.

OŚWIADCZENIE: spam pionierów jest wadliwą strategią, dającą nieuzasadnieni dużą przewagę grającemu Wehrmachtem. Zgodność co do tego panuje wśród całej społeczności CoH, jak również wśród prawie wszystkich czołowych graczy CoH. Opinię tę podziela również zespół Relic odpowiedzialny za balansowanie gry, który obecne pracuje na zneutralizowaniu efektywności pio spamu. Jednak ten podręcznik ma na celu radzenie sobie z pio spamem wykonanym niedoskonale, oczywiście każde z podanych przeciw-działań zależy od sytuacji, w której można je zastosować.

Zmiany osłabiające Pio Spam w Opposing Fronts TUTAJ

PODSTAWOWA TEORIA

Można pokonać pio spam bez konieczności istotnej zmiany kolejności budowanych jednostek na Angoville, pod warunkiem stosowania strategii “The Ubiquitous Golradaer Strategy” z Tier 3 – quad / BAR / bomby przylepne / Pershing. Jednak należy zmienić sposób rozmieszczania jednostek na mapie i zmienić ogólne działania agresywne. Wszystkie jednostki strzelców trzeba trzymać w odległości (tzw. ciągnienie latawca – kiting) w celu zadania maksymalnych strat przeciwnikowi jednocześnie nie dając się wciągnąć w wir (vortex). O wirze będzie jeszcze później.

Można próbować korzystać z działań mających na celu przeciwdziałanie pio-spamowi na poziomie makro, jednak te przeciwdziałania, które mogą się wydawać efektywne są jednak nie tak efektywne jak się wydawało. Dobry piospamer sprawie, iż jest bardzo trudno nie wpaść w tzw. wir (vortex). Trzeba się cały czas trzymać na baczności i obserwować mini-mapę, aby do tego nie dopuścić. Jednak, istotne jest aby nie unikać hordy pionierów, trzeba jedynie cały czas starać się być poza zasięgiem broni pionierów, która skuteczna jest tylko z bliska, jednocześnie starając się zadać pionierom maksymalne obrażenia.

Najlepiej otoczyć hordę zamiast zbijać w kupę swoich strzelców. To pozwala łatwiej uniknąć utknięcia w wirze (vortex) i przeciwnik może wtedy nacierać tylko jedną jednostkę strzelców w danym momencie lub podzielić swoje siły, co osłabi jego natarcie i utrudni jego zarządzaniem. Trzeba również dbać, aby wróg nie połączył ważnych punktów na mapie do swojej bazy. W przeciwnym razie będzie mógł postawić bunkier i zakupić MG42 za 50 ammo. Odzyskanie punktu osłanianego przez bunkier może być nie lada problemem. Pozbycie się takiego bunkra może wymagać wybudowania Centrum Wsparcia Broni w celu uzyskania moździerza. Kończy się to często przegraną, gdyż zamiast poruszania się do przodu traci się cenny czas na pozyskanie moździerza, a później eliminację bunkra. W tym czasie wróg może robić co chce na mapie pozyskując zasoby i rozwijając się technologicznie.

ZALETY I WADY RÓŻNYCH STRATEGII NA POZIOMIE MAKRO

- Szybkie pozyskanie ulepszenia BAR dla strzelców

Zalety – zwiększone obrażenia, jakie zadaje BAR pozwala łatwiej walczyć ze szturmowcami oraz pionierami z veternacy. Ogień zaporowy pomaga przy walce ze szturmowcami, jednak ogień zaporowy nie pozwala uziemić zbyt wielu jednostek pionierów, ze względu na ich dużą ilość w hordzie. Największe korzyści BAR przynosi przed uzyskaniem przez Wehrmacht veretancy 2 dla piechoty (elitarny pancerz), jeżeli jest to oczywiście możliwe. Teoretycznie możliwe to jest w przypadku równego podziału kontroli nad paliwem, gdyż BAR = 75 paliwa (budynek + bar ulepszenie), podczas gdy veterancy 2 = 110 paliwa (budynek + vet 1 + vet 2). BAR powinno się uzyskać przez Quad (transporter + ulepszenie), jeżeli zdarzy się, iż uda się utrzymać oba paliwa +16 na Angoville na początku gry.

Wady – zwiększenie obrażeni zadawanych przez BAR pozostaje zniwelowane w momencie, gdy Wehrmacht uzyska veterancy 2 (pancerz elitarny) dla piechoty. Ponadto ogień zaporowy jest mało skuteczny wobec dużej ilości jednostek pionierów. BAR powoduje również, iż tracimy 60 jednostek paliwa bardzo potrzebnych przy staraniu się o Park Maszynowy, co może opóźnić pozyskanie Quad oraz wozu M8 i dać szansę przeciwnikowi na pozyskanie broni przeciwpancernej (Panzerschreck).

- Centrum Wsparcia Broni

Zalety – CKM pozwala na ogień zaporowy potrzebny do walki z dużą ilością jednostek. Snajperzy są bardzo przydatni w eliminowaniu jednostek pionierów z miotaczem ognia i są również świetną bronią przeciw szturmowcom. Snajperzy są bardzo efektywni, gdyż Wehrmacht prawdopodobnie nie będzie posiadał motocykla pozwalającego na wykrycie snajpera. Snajpera nawet można nie wprowadzać w kamuflaż, jeżeli będzie w odpowiedniej odległości od pionierów. Gdy się do niego zbliżą, można snajperem sprawnie się oddalać bez kamuflażu nie musząc uciekać do bazy. Przy veterancy 2 snajper aliantów może poruszać się szybko już w kamuflażu.

Wady – CKM aliantów można łatwo stracić w otwartym polu nawet wobec pionierów nie uzbrojonych w miotacze, co wynika z dużej mobilności pionierów i możliwości zajścia od tyłu. Ponadto pionierzy w dużej grupie mają niską podatność na uziemienie i mogą sforsować CKM nawet w bezpośrednim ataku od przodu. Moździerz jest raczej bezużyteczny wobec pionierów, którzy pozostają w ciągłym ruchu. Snajper może również zostać otoczony i wyeliminowany przez dużą ilość pionierów, nawet będący w towarzystwie strzelców i CKM, gdy pojawi się horda pionierów kosztująca tę samą ilość manpower. Snajperzy są bardzo podatni na otoczenie i bardzo szybko giną nawet z lekkiej broni MP40 / kar98 posiadanej przez pionierów.

- Rangers

Zalety – Rangers z karabinem Tompson dobrze sobie radzą przeciw jednostką piechoty wroga.

Wady – Doktryna Piechoty jest nieskuteczna wobec broni ciężkiej oferowanej przez Doktrynę Blitz, a bazooki rangersów są mało skuteczne nawet wobec StuH. Rangersi wymgają 3 Punktów Dowodzenia, w tym czasie Wehrmacht będzie już miał szturmowców i pionierów z miotaczami na polu bitwy. Ponadto rangersi są bardziej skuteczni z bliskiej odległości, co jednak nie jest dobrym rozwiązaniem wobec bardzo skutecznym z bliskiej odległości pionierom.

- Spam Jeep’ów (więcej niż 2)

Zalety – Jeepy są dość skuteczne w ranieniu pionierów, mają wystarczający zasięg i mobilność, aby trzymać pionierów na odległość w nieskończoność. Są tanie do naprawy i szybko mogą się przemieszczać po mapie.

Wady – są bezużyteczne wobec szturmowców z Panzerschrek i armia Jeepów może przestać istnieć, gdy szturmowcy pojawią się na polu bitwy. Są również wrażliwe na miny i mogą zginąć nawet od jednej miny.

Doktryna Airborne (prawa strona drzewa)

Zalety – ostrzał lotniczy dobrze umiejscowiony może zadać dotkliwe straty hordom pionierów. Lewa strona drzewa pozwala na radzenie sobie ze StuH’em przy wykorzystaniu dział AT.

Wady – ryzykowna strategia, gdyż może nie być wiele amunicji na dużo ostrzałów lotniczych (amunicji może być tak mało, że starczy tylko na jeden ostrzał = 150 ammo). W przypadku nie trafienia ostrzałem lotniczym nie ma wielu innych opcji (np. bez amunicji nie można pozyskać Quad na transporterze). Ponadto potrzeba 7 Punktów Dowodzenia, aby pozyskać działa AT, jeżeli wybierze się wcześniej ostrzał lotniczy, podczas gdy StuH pojawia się już przy 5 Punktach Dowodzenia.

- Szybki Quad

Zalety – transporter z działkiem Quad ma większy zasięg niż szturmowcy z panzerschreckami oraz potrafi zadawać duże obrażenia pionierom. Dają również duży ogień zaporowy potrzebny wobec dużej ilości piechoty. Ponadto służą jako mobilne centrum uzupełnień jednostek piechoty na polu bitwy. Budując transporter ma się również już dostępną infrastrukturę w postaci Parku Maszynowego pozwalające na pozyskanie tanich dział AT do zwalczania StuH’ów lub do wsparcia Pershinga w walce z Tygrysem. Wóz M8 to też dobre rozwiązanie, jeżeli ma się amunicję w zapasie. Miny M8 są niezwykle skuteczne wobec zmasowanej piechoty. Mając już Tier 3 można się cofnąć i pozyskać BAR i granaty.

Wady – transporter z Quad jest narażony na atak zakamuflowanych szturmowców z panzerschreckami – duże ryzyko, wobec jednej jednostki w którą włożono tyle zasobów. Transporter wykazuje również słabość jeżeli wpadnie w wir i zostanie otoczony przez hordę pionierów z miotaczami. Ponadto pojawienie się transportera może być zbyt późne, aby radzić sobie ze spamem.



1: Ta ilustracja obrazuje punkty, które należy przejąć w grze na Angoville wobec pio spammera. Ponieważ punktów jest wiele, ich istotność została zaznaczona różnymi kolorami. Należy rozdzielić strzelców i wysłać ich do punktów indywidualnie. Przy 1-2 punktach można napotkać opór, wtedy należy te punkty ignorować i postarać się zdobyć pozostałe. Te punkty pasują do tradycyjnych priorytetów na mapie Angoville.

Kolor Niebieski = #1 priorytet, punkty strategiczne łączące zasoby z bazą. Uzyskiwanie zasobów dla swojej bazy i pozbawiając zasobów przeciwnika są szczególnie ważne w przypadku pio spamu. Trzeba się w szczególności starać pozbawić przeciwnika amunicji, aby nie uzyskał zbyt dużej ilości miotaczy, a później panzerschrecków. Pozbawienie paliwa też ma znaczenie z punktu widzenia uzyskania przez Wehrmacht veterancy dla piechoty. Punkty strategiczne załatwiają oba cele, stąd są najwyższym priorytetem.

Kolor Czerwony = #2 priorytet, kontrola paliwa decyduje o tym jak szybko można uzyskać Quad oraz jak wiele veterancy może uzyskać przeciwnik w początkowej fazie gry. Utrzymanie tych punktów połączonych do bazy pozwoli zapewnić zwycięstwo.

Kolor Zielony = #3 priorytet, amunicja jest bardziej potrzebna przeciwnikowi, gdyż dąży do uzyskania maksymalnej liczby miotaczy i panzerschrecków, podczas gdy aliantom potrzebne jest jedynie 125 ammo na wczesny Quad. Można zaczepiać te punkty strzelcami, ale nie warto za dużo czasu przeznaczać na ich przejmowanie, jeżeli nie są spełnione dwa powyższe priorytety.


2: Zmuszenie do rozdrobnienia – na ilustracji widać rozporoszenie strzelców w celu okrążenia hordy pionierów. Żółte strzałki obrazują, gdzie należy przemieścić strzelców Widać, że najbliższa jednostka strzelców wycofuje się ciągnąć za sobą pionierów, których ostrzela jednostka strzelców zachodząca od góry. Trzeba cały czas utrzymywać kontakt z hordą, aby nieustannie trzymać ją na odległość i zadawać straty. Trzeba osłabić hordę zanim stanie się z nią do bezpośredniej walki.

http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841704.jpg

3: Budynki są bardzo użyteczne, ale trudno z nich korzystać w przypadku dużej ilości miotaczy ognia, które zadają duże straty jednostkom w budynku. Najlepszym rozwiązaniem jest umieszczenie jednej jednostki strzelców w budynku, a pozostałe powinny znajdować się w pobliżu budynku. Ma to znaczenie w przypadku pojawienia się więcej niż 3 jednostek miotaczy, gdyż zgromadzeni w budynku strzelcy mogą zostać zdziesiątkowani. Strzelcy poza budynkiem powinni koncentrować ogień na miotaczy i wkroczyć przed budynek. W przypadku strat mogą się szybko wycofać do bazy. Jeżeli uda się wyeliminować miotacze to pojedyncza jednostka strzelców w budynku będzie bardzo skuteczna wobec pozostałych pionierów, gdyż broń pionierów MP40 jest bardzo nieskuteczna wobec jednostek w budynkach.

http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841767_thumb.jpg

4: Kolejna ilustracja obrazujące jak trzymać hordę na odległość (kiting)

http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841844_thumb.jpg

5: A teraz fajny trick, aby walczyć z 1-2 pionierami z miotaczem, wystarczy zająć budynek jednostką strzelców, co do których wiadomo, że będą ścigani przez pionierów z miotaczami i poczekać, kiedy zaczną palić budynek ogniem. Jak tylko rozpocznie się palenie, należy opuścić budynek. Jak miotacz rozpocznie palenie, będzie cały czas skupiony na budynku, mimo iż cel opuścił już budynek. Można w ten sposób wchodzić i wychodzić z budynku dopóki się cały nie zapali przy jednoczesnym zadawaniu obrażeń pionierom z miotaczem.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.swiatpostow.pun.pl www.kokotow.pun.pl www.elekitelek.pun.pl www.bozogrobcy.pun.pl www.recto.pun.pl