Fani Company of Heroes

Fani Company of Heroes


#1 2008-12-11 23:54:49

Tomas

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-01
Posty: 23
Punktów :   

=[]= WEHRMACHT =[]= PIO -SPAM

PORADNIK PIO-SPAM



Biorąc pod uwagę spam strzelców stosowany przez większość grających aliantami przyszedł czas na spam ze strony wojsk osi – spam pionierów. Prosty pomysł, który wymaga niekoniecznie perfekcyjnych zdolności do micro-zarządzania jednostkami połączony z rozsądnym zarządzaniem macro pozwoli na pokonanie spamu strzelców. Taktyka ta okazała się nadzwyczaj skuteczna i nawet najlepsi gracze aliantami mieli z nią problemy. Spam strzelców to nadal dominująca strategia aliantów, szczególnie sprawdzająca się na Angoville, stąd rozważania dotyczące pio-spamu będziemy rozważali w tym kontekście.

GŁÓWNE KOMPONENTY


Pionierzy
http://img162.imageshack.us/img162/6106/pionierzy0.jpg

We wczesnym etapie gry należy wykorzystać ogromną przewagę w możliwości zajmowania terenu. Sugerowane przejmowanie terenu dla Angoville jest przedstawione poniżej, a logika jest prosta, utrzymać paliwo. Jeżeli alianci są pozbawieni paliwa, to wszystkie konrt-taktyki pozostają jedynie w sferze marzeń, którzy są zmuszeni wypełnić dostępny limit populacji coraz to mniej efektywnymi strzelcami. Drugim, powiązanym elementem jest danie pionierom miotaczy. Płomień potęguje obrażenia zadawane przez pionierów. Pierwsze 50 amunicji musi zostać zamienione w miotacz lub cała strategia może się nie powieść (przeciw dobremu graczowi). Należy pamiętać, aby miotacz otrzymali pionierzy, którzy nie mają żadnego uszczerbku na zdrowiu.


Centrum KampfKraft

http://img162.imageshack.us/img162/7498/kkcsm7.jpg

Pierwszy poziom veterancy jest istotny z punktu widzenia możliwości odzyskiwania zdrowia przez pionierów. Jednak to drugi poziom veterancy jest kluczowy. Generalnie pojawia się w kluczowym momencie gry, gdy efektywność pionierów słabnie i konieczne jest przeprowadzenie kontrnatarcia, aby wyprzeć strzelców z rosnącej dominacji na mapie. Veterancy 2 dla piechoty (pionierzy oraz szturmowcy) zapewnia lepszą odporność na zadawane obrażenia. To wzmocnienie powinno generalnie pozwolić na przechylenie walki na swoją stronę. Nie należy zapominać, aby w dalszym etapie gry postarać się o veterancy dla czołgów (StuH 42, Tygrys), gdyż może to być bardzo przydatne.


Szturmowcy

http://img250.imageshack.us/img250/1690/szturmowcytp1.jpg

Ta jednostka powinna pojawić się w grze wkrótce po veterancy 2 i powinna od razu służyć jako zwiad. Natychmiastowe zapewnienie panzerschrecków powinno umożliwić skuteczną walkę z jednostkami Parku Maszynowego (Transporter, Wóż M8). Należy pamiętać, iż aby mieć dostęp do Panzerschrecków należy dokonać eskalacjo do fazy potyczek (200MP, 35F). Szturmowcy z panzerschreck oraz pionierzy z miotaczami są bardzo groźną kombinacją i często gra może się zakończyć już na tym etapie.


Miny

http://img162.imageshack.us/img162/636/minagu7.jpg

Po zapewnieniu sobie miotaczy i czekając na szturmowców można sobie pozwolić na miny (25 ammo) w celu zabezpieczenia miejsc, które pozostawia się nie chronione (przy ważnych punktach paliwa czy amunicji, których nie można chronić). Wystarczy 1-2 detonowane miny, aby pozbawić przeciwnika pewności siebie w poruszaniu się na mapie i agresywnych poczynań strzelców.

KOMPONENTY ZWIĄZANE Z ZAISTNIAŁĄ SYTUACJĄ


Bunkry

http://img250.imageshack.us/img250/135/bunkiergo0.jpg

Bunkry pozwalają zniwelować słabość pio-spamu jaką jest brak różnorodności jednostek. Czy będzie to wprowadzenie na pole walki CKM’u za 150MP i 50 ammo, czy też grenadierów za tą samą ilość ammo, może bardzo pomóc w wyrównaniu słabości pio-spamu. Pierwsza jednostka darmowych grenadierów, czy też CKM odcinający ważne przejście może być kluczowe dla gry. Jednak często 50 ammo może być bardziej efektywnie wykorzystane na dodatkowy miotacz ognia – wszystko zależy o rozwoju wydarzeń


StuH 42

http://img250.imageshack.us/img250/4940/stuh42gz6.jpg

StuH może przyspieszyć początek końca wojsk alianckich. Zniszczenie bunkra broniącego dostępu do bazy aliantów przez kilka strzałów z StuH’a otwiera drogę to puszczenia bazy aliantów z dymem. W przypadku brak Parku Maszynowego można się spodziewać gromadzenia zapasów przez aliantów np. na jednostki panzerne (Pershing) i wyprawa do bazy aliantów przy pomocy StuH’a może być ryzykowna.


Tygrys

http://img162.imageshack.us/img162/6465/tygrysso3.jpg

Jeżeli dochodzi do pojawienia się tygrysa, to prawdopodobnie były popełnione błędy w strategii. Korzyści płynące z posiadania tygrysa są oczywiste, a jego wykorzystanie bardzo zależy od sytuacji.

KOLEJNOŚĆ BUDOWANIA

WCZESNA GRA

Pionierzy

Oczywiście buduje się pionierów. Najlepiej w kolejce do wysokości dostępnych zasobów na samym początku gry. O czym należy pamiętać to punkty odniesienia, które można wykorzystać aby być gotowym na atak jednostek aliantów. Zaraz po pojawieniu się trzeciego pioniera powinny być gotowe Koszary (dostęp do strzelców), a po pojawieniu się szóstego pioniera na polu bitwy powinni już być strzelcy. Na Angoville strzelcy będą się kierowali na zdobycie paliwa. Pionier numer siedem wyznacza moment pierwszego starcia, więc trzeba być gotowym na złączenie pionierów w siłę uderzeniową.

Budowa Centrum Kampfkraft

Moment na budowę Centrum Kapmfkraftu (wymada 100MP i 30 paliwa) to posiadanie około 40-50 jednostek paliwa. Wcześniejsza budowa oznacza zbyt mało pionierów w polu walki, późniejsza oznacza spóźnione veterancy.

Pozyskanie miotaczy / miny

Veterancy dla piechoty

Veterancy dla piechoty musi być pozyskane natychmiast w momencie posiadania odpowiedniej ilości paliwa. Wyznacznikami są dla poziomu 1 – 100MP, 30 paliwa oraz dla poziomu 2 – 300 MP i 50 paliwa

Kontynuowanie budowy pionierów

Pionierów należy nieustannie dalej budować w ramach posiadanego manpower do momentu pojawienia się szturmowców. Później należy budować już tylko szturmowców.

POŁOWA GRY

Pozyskiwanie szturmowców

Należy pozyskać co najmniej 3 jednostki szturmowców na pole bitwy zanim się rozważy pozyskanie czegokolwiek innego

Eskalacja do fazy potyczek

Najlepszym rozwiązaniem jest skoordynowanie eskalacji do fazy potyczek (200MP, 35 paliwa) z pojawieniem się szturmowców, gdyż wtedy od razu można ich uzbroić w Panzerschreck. WIĘCEJ O ESKALACJACH TUTAJ

Ponowne Veterancy

Jeżeli nadal piechota aliantów sprawia kłopoty to należy uzyskać 3 poziom veterancy dla piechoty (300MP, 70 paliwa), ale jeżeli piechota nie jest już zagrożeniem to należy uzyskać veteracy dla czołgów oraz przygotować się na zaatakowanie bazy przy pomocy StuH’a.

PÓŹNA CZĘŚĆ GRY

Koniecznie StuH

Chyba, że alianci mają paliwo na Park Maszynowy, wtedy należy pozyskać do 5 jednostek szturmowców posiadających Panzerschreck i kontynuować budowę pionierów.

Koszary wojenne

Należy je wybudować jeżeli przeciwnik nas przegania w rozwoju. Uzyskanie działa PAK w połączeniu ze szturmowcami pozbawia siły uderzenia polegającego na ataku Shermana Krokodyla w połączeniu z QUAD. Wybór ten oznacza jednak, że popełnione były błędy we wcześniejszym etapie gry.

Eskalacja do fazy szturmowej

Umożliwia pozyskanie wiązki granatów przez szturmowców. Pomaga w przygotowaniu ataku na bazę.

Koniecznie Tygrys

W przypadku kłopotów wprowadzony Tygrys, który powinien jednocześnie mieć już zapewnione veterancy oraz rozsądnie kierowany, powinien odwrócić dla nas losy gry.

ROZDZIAŁ PUNKTÓW DOWODZENIA

Doktryna Blitzkrieg – lewa strona drzewa – szturmowcy (2 Punkty Dowodzenia), StuH42 (+3 Punkty Dowodzenia). To jest wszystko co jest pewne. Później albo Tygrys (+3 Punkty Dowodzenia) lub Szturm (+1 Punkt Dowodzenia) oraz Siła Ludu (+2 Punkty Dowodzenia) jeżeli jest amunicja w celu pozyskania dodatkowego ManPower.

KOLEJNOŚĆ ZAJMOWANIA PUNKTÓW

ANGOVILLE

Mapa ma linię symetrii wzdłuż środka. Aby uprościć: „moja strona” to strona gdzie jest paliwo +5 oraz ammo +10 przy mojej bazie, „druga strona” to strona gdzie jest paliwo +5 oraz ammo +10 przy bazie przeciwnika. Dwóch pierwszych pionierów idzie na moją stronę i zajmują najpierw wysokie paliwo i w drugiej kolejności wysokie ammo bliżej mojej bazy. Pionierzy trzeci i czwarty idą na drugą stronę robiąc to samo. Po dwie jednostki pionierów na każdą stronę dają duże możliwości radzenia sobie z inżynierami we wczesnym etapie gry. Natomiast split – 3 jednostki na moją stronę i jedna na drugą stronę to bardziej konserwatywne otwarcie.

W każdym razie pionierzy piąty i szósty, którzy pojawiają się przed pierwszymi strzelcami, ruszają na moją stronę i biorą paliwo +5 oraz ammo +10 przy bazie. Zajmują oni również punkty strategiczne na mojej stronie. Ta grupa 4/5 jednostek pionierów (zależnie od wersji 2:2 na stronę czy 3:1) grupują się razem przy moim punkcie zwycięstwa formując pierwszą siłę uderzeniową, do których dołączą nowi pionierzy z bazy. Ta siła powinna natychmiast nawiązać walkę ze strzelcami dopóki przewaga 180MP z nie budowania Kwater Wehrmachtu ma istotne znaczenie. To oznacza, że rozsądny gracz aliantami będzie unikał wtedy bezpośredniego starcia i trzymał strzelców na odległość.

Od tego punktu należy odcinać aliantów od zasobów, pozyskać miotacze oraz minować ważne miejsca na mapie.

PODSTAWOWA TAKTYKA

Należy szczególnie chronić miotacze ognia, którymi skutecznie pali się strzelców. Trzeba zawsze starać się wycofać jednostki pionierów posiadające tylko jednego człowieka. Uzupełnienie jednego człowieka w jednostce pionierów kosztuje tylko 30 MP. Pozyskanie nowej jednostki pionierów to już koszt 120 MP. Generalne zasady starcia: starcie z podstawową jednostką strzelców: 3 jednostki pionierów w zielonej osłonie wygrają ponosząc straty 1-2 ludzi. 4 jednostki pionierów stracą jednego człowieka, 5+ jednostek nie powinno ponieść strat. Liczby te zmniejszają się o jeden dla każdego poziomu veterancy. Jako generalna zasada, nigdy nie należy wkraczać do walki, której nie można wygrać. Trzeba takiego starcia unikać. Szturmowców i miotacze trzeba utrzymywać zawsze za osłoną, jeżeli to możliwe. Jeżeli pojawią się karabiny BAR lub CKM to należy rozproszyć jednostki, aby uniknąć uziemienia. Jeden miotacz zachodzący od tyłu z łatwością usunie to zagrożenie.

Źródło: www.gamereplays.org

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.motoryzacjaif1.pun.pl www.scholandia.pun.pl www.pwsz-zarzadzanie-2010.pun.pl www.voca-parlour.pun.pl www.koszalinhh.pun.pl