<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Fani Company of Heroes</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl</link>
<description> Fani Company of Heroes</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Szkodnik\Vilmark</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
<guid isPermaLink="false">26@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[opisz co w powtórce to może obejrzę:)]]></description>
<pubDate>Wtorek 16 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Wtorek 16 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
<guid isPermaLink="false">25@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ZAAWANSOWANE TAKTYI KŁADZENIA MIN<br /><br /><img class="postimg" src="http://img260.imageshack.us/img260/8956/minaqe7.jpg" alt="http://img260.imageshack.us/img260/8956/minaqe7.jpg" /><br /><br />PUNKTY CZĘSTEGO UCZĘSZCZANIA<br /><br />Zawsze należy pamiętać o kładzeniu min w punktach częstego uczęszczania, takich jak przesmyki między żywopłotami, na mostach, przy wejściach do budynków. Takie punkty, które są często uczęszczane są świetne na kładzenie mi i zawsze zadadzą straty przeciwnikowi. Miny w tych miejscach warto podkładać ponownie po ich detonowaniu, zawsze kiedy nadarza się ku temu okazja. Spowoduje to, iż przeciwnik będzie musiał kupić wykrywacz min (np. zamiast miotacza) lub będzie musiał wybrać inną drogę. W każdym razie zburzona zostanie jego pewność siebie, gdyż nie będzie wiedział gdzie jeszcze się spodziewać min. Efektem może być przejście do defensywy zamiast agresywnego ataku.<br /><br />PODWÓJNE KŁADZENIE MIN PRZECIW POJAZDOM<br /><br />Jeżeli miny mają zadać uszkodzenia pojazdom to należy umieścić ich więcej. Jednak należy pamiętać, iż nie należy min kłaść jedna obok drugiej, lecz zachować pewien odstęp. W przeciwnym razie jedna mina detonuje drugą zmniejszając wyrządzone obrażenia. Dwie miny w niewielkiej odległości na główne drodze to świetne rozwiązanie przeciw pojazdom. Rozpędzony pojazd wpadający na jedną minę rozpędem wpadnie na drugą. W przypadku transporterów, czy wozów pancernych można nawet uzyskać całkowite zniszczenie pojazdy wroga. Należy również zwrócić uwagę, iż pojazdy na drogach poruszają się dużo szybciej, co powoduje iż zatrzymują się dłużej. Miny powinny być położone w linii spodziewanego poruszania się pojazdów wroga. Lekki odstęp pomiędzy minami daje również korzyść w przypadku detonowania ich przez wolno poruszającą się piechotę. Wtedy jedna mina nie detonuje drugiej i nadal druga mina będzie stanowiła zagrożenie dla wroga. Kładzenie min w odstępach można uzyskać przy wykorzystaniu kolejkowania poleceń za pomocą klawisza SHIFT, aby nie musieć nadzorować pioniera/inżyniera przy kładzeniu każdej miny z osobna.<br /><br />ZASADZKI<br /><br />Jeżeli to możliwe to należy utrzymywać swoje jednostki w ukryciu w pobliżu min. Jeżeli przeciwnik trafi na minę piechotą i jego oddział zostanie uziemiony można wtedy szybko wkroczyć swoją piechotą i dobić pozostałych, zanim przeciwnik zorientuje się co się stało. Jednostki można umieścić w budynkach w pobliżu miejsc położenia min lub za żywopłotem. Zwiększa to pole widzenia naszych jednostek. Jednostki te można wtedy wykorzystać w celu ścigania osłabionych przez minę jednostek wroga. To samo dotyczy dobijania pojazdów np. przy pomocy ręcznej broni przeciwpancernej lub swoich pojazdów. Czasem, gdy spodziewamy się starcia piechoty w ważnym punkcie możemy z wyprzedzeniem położyć miny i swoje jednostki umieścić zaraz za minami. Nacierający przeciwnik nawet posiadający większe siły może zostać zdziesiątkowany jeżeli trafi na miny, a później zostanie dobity przez nasze jednostki.<br /><br />WCIĄGANIE PRZECIWNIKA<br /><br />W trakcie walki można również stosować taktykę, że pokazuje się przeciwnikowi jedną ze swoich jednostek (pojazd lub piechotę) poczym zaczyna się wycofywać. Należy wtedy wycofać się przez obszar zaminowany wciągając goniącego przeciwnika w miny. Sprawdza się to np. w przypadku Pumy i goniących ją strzelców, chcących zarzucić na Pumę bombę przylepną. Istotą jest, aby nie kłaść min w przypadkowych miejscach oraz aby wyrobić sobie zdolność wciągania przeciwnika w swoje miny, gdyż mogą one mieć decydujące znaczenie w zmienianiu losów całej gry.<br /><br />TUNELOWANIE SIŁ PRZECIWNIKA<br /><br />Aby zwiększyć szanse na to, aby przeciwnik wpadł na nasze miny, można go na nie naprowadzać przez sprytne budowanie umocnień w postaci drutu kolczastego, worków z piaskiem, czy zapór przeciwczołgowych. Pozwoli to ograniczyć obszar na kładzenie min i zwiększyć szansę trafienia.<br /><br />KANAPKI<br /><br />Różne rodzaje min można kłaść jedna na drugiej, to znaczy poprzez np. strzelców, inżynierów oraz wóz pancerny M8. Wszystkie te miny można umieścić w jednym miejscu tzw. &#8222;kanapka&#8221;. Efekt wybuchu czegoś takiego można porównać do wybuchu goliata.<br /><br />ŚMIERTELNE WORKI Z PIASKIEM<br /><br />Budując worki z piaskiem można po drugiej stronie zamieścić miny. Zawsze nacierający przeciwnik podejdzie blisko do worków z piaskiem, aby uzyskać zwiększoną osłonę. Przeważnie na otwartym polu szansa trafienia przeciwnika na minę jest raczej niewielka. Jednak znajdujące się na otwartym polu worki z piaskiem z pewnością przyciągną przeciwnika. Detonacja miny spowoduje, iż nacierająca jednostka osłabiona w trakcie nacierania zostanie jeszcze bardziej pogrążona przez minę, a więc dobicie może nawet nie być potrzebne. Może to mieć dodatkową korzyść w postacie obaw przeciwnika z korzystania ze zwiększonej osłony przy naszych umocnieniach.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
<guid isPermaLink="false">24@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Czy nie denerwowały Cię zapory przeciwczołgowe, rozłożone przez przeciwnika? oczywiście, że tak!:)<br /><br />Oto jeden ze sposobów w jaki możesz je wykorzystać - do ochrony snajpera lub innych jednostek.<br /><br />1.<br /><br /><br />Po pierwsze podłóż ładunek. Pamiętaj, że inżynierzy są bardzo narażeni na ogień przeciwnika, a samo podkładanie ładunku jest procesem dość czasochłonnym, więc gdyby doszło do jakiegokolwiek kontaktu natychmiast przerwij operację podkładania ładunku. Zapewnij inżynierom wsparcie ogniowe.<br /><br />2.<br /><br /><br />Snajperem przesuń się na to wąskie przejście. Jak widzisz stłukł on obsługę ckmu (jak widać nie pierwszy raz bo ckm został ponownie zajęty pionkami:) To conajmniej zirytuje przeciwnika.<br /><br />3.<br /><br /><br />Ze względu na to, że przeciwnik prawdopodobnie będzie chciał odzyskać ckm będzie kontratakował. Możesz wysunąć snajpera nieco do przodu (jak jest na 2gim lvl to trochę więcej niż nieco :) ) tak aby jak najszybciej oddał pierwszy strzał do przeciwnika.<br /><br />4.<br /><br /><br />Ok volksi kontratakują. Nie udało się trafić pierwszego z nich więc błyskawicznie wycofaj snajpera za ładunek wybuchowy.<br /><br />5.<br /><br /><br />Jeśli trzeba to wyłącz mu kamuflaż. Poczekaj aż przeciwnik znajdzie się w pobliżu ładunku wybuchowego...<br /><br />6.<br /><br /><br />...i zdetonuj! Nieźle się chłopaki bawią tam w górze.<br /><br />Acha. Normalnie nie wysadzałbym tego dynamitu ze względu na kilku volksów ale wiedziałem, że szanse żebym przegrał są dość mikre a chciałem mieć powtórkę do celów naukowych :)<br /><br />Mam nadzieję, że tutorial pomógł i umiejętność ta się kiedyś przyda. Oczywiście można jej użyć do osłaniania nie tylko snajpera ale każdej innej jednostki.<br /><br />Proszę o komentarze. A poprzez prywatne wiadomości ewentualne uwagi na temat sposobu prowadzenia tutoriali.<br /><br />Dodane przez Was:<br />--------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Cytat:<br />Ile kosztuje ta bomba?<br /><br />Odpowiedź by Intact<br />Bomba kosztuje 50 amunicji. Jednak najpierw trzeba wdrożyć je do produkcji . Robi się to w HQ za cenę 100 manpower + 30 paliwa.<br />--------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Cytat:<br />Gdzie można podkładać ładunki wybuchowe<br /><br />Odpowiedź <br />Możesz je podłożyć tylko na przeszkodach czołgowych i/lub w budynkach. Możesz ją podłożyć pod budynki w bazie przeciwnika lub puste budynki lub nawet takie, które są zajęte przez Twoich ludzi. Może to służyć do tego, że jak przeciwnik zajmie budynek to detonujesz ładunek wybuchowy.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>taktyka &#34;bartank&#34; :)</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
<guid isPermaLink="false">23@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Bartank, bo tak nazwałem tą taktykę a w zasadzie manewr wojskowy. Na czym on polega? Ogólnie mówiąc na destrukcji wojsk nieprzyjaciela za pomocą strzelców z bar'ami i czołgu.<br /><br />Zapraszam do lektury i komentowania:)<br /><br />Jak widać z lewej strony obrazka znajdują się 3 oddziały grenadierów z panzershrekami. Aby szybko się z nimi uporać należy wykonać kilka prostych czynności.<br /><br />1.<br /><br /><br />Po pierwsze włącz strzelcom ogień zaporowy i uziem szkopów.<br /><br />2.<br /><br /><br />Gdy już to zrobisz każ shermanowi (jest do tego najlepszy, niezależnie od odmiany. Pershing jest strasznie wolny i przeciwnik może się zorientować co chcesz zrobić. z kolei M10 mógłby nie wytrzymać ostrzałów z panzershreków) podąrzać za strzałkami.<br /><br />3.<br /><br /><br />Sherman już zbliża się do grenadierów. Zauważ, że możesz podnieść efektywność (przyspieszyć egzekucję) wspomagając się moździerzem. Pamiętaj aby nie przysuwać strzelców zbyt blisko grenadierów bo nie ma takiej potrzeby a mogliby przypadkowo oberwać.<br /><br />4.<br /><br /><br />To już koniec z 7 żołnierzy przeciwnika ostał się 1, który i tak zaraz zginie (oglądałem powtórkę to wiem:))<br /><br />W ten oto sposób można błyskawicznie pozbyć się żołnierzy przeciwnika. Pamiętaj aby potem naprawić swój czołg!]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
<guid isPermaLink="false">22@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Na pewno spotkałeś lub spotkasz się z taką sytuacją, że nie będziesz mógł przejść. A to dlatego, że przeciwnik postawił mg42 lub przeszkody, czy też po prostu teren na to nie pozwala.<br /><br />Co wtedy?<br /><br />Sam utoruj sobie drogę!<br /><br />W zależności od tego jakimi jednostkami dysponujesz możesz po prostu rzucić ładunek wybuchowy (spadochroniarze) pod przeszkodę lub położyć inżynierami ładunek wybuchowy.<br /><br /><br /><br /><br /><br />Oczywiście możesz również rzucać granaty. Nie dotyczy to tylko tak dużych przeszkód jak te mury powyżej.<br /><br />Możesz rzucić granat na drewniane ogrodzenie aby Twoi żołnierze nie musieli go okrążać niepotrzebnie marnując czas.<br /><br />Czasem taki manewr może uratować ich życie gdy przeciwnik Cię otoczy a Ty nie masz ucieć bo jesteś &quot;okrążony&quot; przez murki rzucasz granat i wycofujesz się.<br /><br />Bardzo dobrym pomysłem w takiej luce w ogrodzeniu jest postawić miny. Prędzej czy później któryś przeciwnik w nie wpadnie.<br /><br />Wszystkie murki, ogrodzenia przeszkody możesz rozwalić przejeżdżając przez nie czołgiem (Tylko Pershing i As Tygrysów mogą niszczyć bariery preciwczołgowe po prostu w nie wjeżdżając. Dodatkowo wszystkie pojazdy ciężkie wehrmachtu mogą to robić gdy działa umiejętność Natarcia Blitzkrieg)<br /><br /><br /><br />Pamiętaj - drewno jest łatwopalne! Możesz wypalić przejście w różnych płotkach lub przez krzaki.&lt;br&gt;&lt;br&gt;<br /><br /><br /><br />Przeszkody wszelkiego rodzaju dobrze niszczą moździerze choć trzeba przyznać jest to proces dość czasochłonny ale bezpośrednio nic nie zagraża Twoim jednostkom.<br /><br /><br /><br />Jak widzisz jest wiele dróg do utorowania sobie drogi. Ba! Ja nie wymieniłem jeszcze wszystkich! Gdy będziesz grał spróboj wymyślić inne sposoby. Gwarantuję, że jestich jeszcze całkiem sporo.<br /><br />Aha i pamiętaj. W CoH możesz zdewastować wszystko (no prawie:))]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Witam w kolejnym poradniku. Tym razem niemieccy żołnierze wpadną pod ogień transportera aliantów - M3.<br /><br />M3<br /><br />M3 produkujemy w parku maszynowym.<br /><br />Koszty produkcji:<br /><br />Manpower: 220<br />Paliwo: 25<br />Populacja: 4<br /><br />Poziomydoświadczenia<br /><br />Poziom 1: o 25% zwiększona prędkość<br />Poziom 2: celność broni zwiększona o 25%<br />Poziom 3: siła rażenia broni zwiększona o 25%<br /><br />Zadania pojazdu<br /><br />Pojazd ten ma bardzo wiele różnych zastosowań:<br /><br />Po pierwsze transport żołnierzy z miejsca na miejsce.<br /><br />Transporter może także być użyty do szybkiego okrążenia jednostek przeciwnika i wysadzenia z jego pokładu własnych żołnierzy. Pomaga to w eliminacji wrogich ckm'ów lub przy tworzeniu drugiego frontu na drugim końcu mapy.<br /><br />Ruszanie wraz z żołnierzami na pokładzie na odsiecz walczącym jednostkom.<br /><br /><br />Skład strzelców za chwilę znów będzie gotowy do akcji.<br /><br />Kolejną bardzo ważną funkcją jest uzupełnianie jednostek. Można to również robić podczas walki! pozwala na za oszczędzenie kupy czasu.<br /><br />Nie można nie wspomnieć, że jest on bardzo przydatny podczas przejmowania ckm'ów, moździerzy oraz dział przeciwpancernych czy nawet niemieckich Flak'ów 88. wystarczy podjechać z drużyną strzelców. Zająć działo i uzupełnić skład.<br /><br /><br /><br />M3 pomaga w szybkich naprawach w pobliżu linii frontu.<br /><br />Jakby tego było mało pojazd ten może być przemieszczającą się stacją naprawczą. Wystarczy na jego pokład zapakować 1 czy 2 jednostki inżynierów i podjechać szybko do uszkodzonych pojazdów. jest to bardzo cenna umiejętność gdy nasz pojazd gdzieś nadrugim końcu mapy ma uszkodzony silnik i porusza się bardzo wolno. wtedy wystarczy podjechać naprawić silnik a resztę napraw przeprowadzić poza linią frontu gdzie zarówno pojazdy jak i inżynierzy będą (relatywnie) bezpieczni.<br /><br />I ostatnią rolą jest wspieranie piechoty w walce. Gdy włożysz inżynierów (lub jakąkolwiek inną jednostkę) na pokład transportera jeden z żołnierzy zajmie miejsce ckm'isty na dachu pojazdu. CKM ten jest wbrew pozorom bardzo skuteczny. CKM niemiecki stojący luzem (nie w budynku) i w pełni zdrowia wykończy w ciągu dosłownie kilku sekund. Umiejętność ta jest całkowicie darmowa - trzeba tylko włożyć jednostkę do środka.<br /><br />Podczas wycofywania się można wykorzystać działka do osłonienia odwrotu lub zadania dodatkowych strat. Z działka nie da się strzelać dookoła pojazdu! jedynie na wprost i nieco w lewo/prawo.<br /><br /><br /><br />Jeszcze potężniejsze jest 4 lufowe działko przeciwlotnicze - w COH używane do eksterminacji piechoty. Jest ono o tyle dobre że można nim ostrzeliwywać żołnierzy wroga, dla których M3 jest poza zasięgiem panzershreków.<br /><br />Koszt produkcji:<br /><br />Amunicja: 125<br />Czas: 45 s<br /><br />Statystycznie jest ono ponad 2 razy potężniejsze od zwykłego działka. Po dokonaniu tego upgrade'u nie można przewozić w nim żołnierzy ale nadal można ich uzupełniać z transportera.<br /><br />Poruszanie się<br /><br />Pojazd porusza się szybko lecz przez wielkość często zdarza mu się zachaczyć o budynek lub inne przeszkodycoznacznie go spowalnia - ale tylko na chwilę.<br /><br /><br />Niszczenie przeszkody dla strzelców - płotu.<br /><br />Pojazd ma jeszcze jedną ciekawą funkcję, o której celowo nie pisałem wcześniej. M3 jest na tyle ciężki, że może niszczyć nie tylko druty kolczaste ale również ogrodzenia drewniane i worki z piaskiem. Bardzo często ciasne przejścia są blokowane przez worki z piaskiem a za nimi są smocze zęby, których M5 nie pokona. Gdy masz inżynierów na pokładzie to wystarczy rozjechać worki z piaskiem, których inżynierzy sami nie pokonają, i wysadzić smocze zęby.<br /><br />Dziękuje wszystkim, którzy dotarli do końca tego poradnika i jak zwyklę proszę o dodanie jeśli o czymś zapomniałem jak również o komentarze do poradnika.<br /><br />Otrzymywane obrażenia<br /><br /><br /><br /><br />zarówno ostrzał z działka AT, Shermana oraz Moździerza nie zadawał strat piechocie w środku<br /><br />Aby przekonać się czy piechota jest bezpieczna w środku przeprowadziłem mały test. Pokolei strzelałem z działka aliantów, działka PAK 38, shermana (z upgrade'owaną lufą) oraz moździerzy do transportera. Okazało się, że piechota w środku była bezpieczna. czasem może się zdarzyć, że zginie strzelec na dachu.<br /><br />Również używane przez inżynierów miotacze ognia nie wyszkodziły szkód transportowanej jednostke piechoty.<br /><br />nalot bombowy spowodował drastyczne uszkodzenia transportera lecz ludziom w środku nic się nie stało.<br /><br />Należy uważać na Tygrysy i Flak 38- no ale to chyba nie nowość - bo z tego co kojarzę, to dewastują one również załogę w środku :)<br /><br />Dodane przez Was:<br />--------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Cytat:<br />Gdy piechota zostaje uziemiona przez wrogie MG można podjechać transporterem między naszą piechotę a MG tak, żeby pociski trafiały w transporter - wtedy piechota już nie otrzymuje obrażeń, da nam to czas na wycofanie uziemionej piechoty<br /><br />--------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Cytat:<br />Dodam jeszcze od siebie, że w nieulepszonym transporterze darmowy strzelec, który się pojawia po wsadzeniu do niego piechoty może zostać zabity przez ostrzał wroga. Nie jestem pewien, czy ginie wtedy ktoś ze składu jednostki, która jest w transporterze. Nie jestem pewien również, czy strzelca jest tak łatwo przywrócić, np. poprzez opuszczenie transportera i ponowne do niego wejście.<br /><br />Odpowiedź<br />Gdy strzelec zginie to w środku nikt nie ginie. aby móc znowu mieć strzelca na górze wystarczy wysadzić wszystkich ludzi ze środka i z powrotem włożyć jedną lub więcej jednostek.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W tym poradniku zajmiemy się operowaniem działka AT. Oczywiście można tej taktyki używać do innych pojazdów nieprzyjaciela - nie tylko do walki z tygrysami.<br /><br />1.<br /><br /><br />Ok Tygrys się zbliża z lewej strony rysunku. Przeciwnik na pewno dostrzegł działko AT, które już strzela do niemieckiego czołgu. Działko postawione jest za murem a więc trudno będzie je dobić zwlaszcza, że w pobliżu kręcą się inne jednostki aliantów. Tygrys prawdopodobnie spróbuje przebić się przez żywopłot.<br /><br />Gdy działko strzela w bok Tygrysa należy użyć pocisków penetrujących pancerz aby zwiększyć na chwilę zadawane straty.<br /><br />2.<br /><br /><br />Tak jak można było przypuszczać Tygrys przebił się przez żywopłot. Trzeba go jak najszybciej dogonić strzelcem i rzucić bombę przylepną. Gdy uszkodzisz mu silnik i nie będziesz właził Rangerami pod koła to czołg Wehrmachtu jest już praktycznie rozwalony. Rangerom włączasz &quot;Fire Up!&quot; i biegniesz na tył czołgu cały czas trzymając się jego tyłka jak najbliżej.<br /><br />W międzyczasie działko AT musi zmienić kierunek, w którym celuje. Możesz je spokojnie przestawić masz dużo czasu, ze względu na to, że żywopłot spowolni tempo przemieszczania się Tygrysa. Warto pamiętać o tym, że działko będzie mogło oddać strzał do Tygrysa wcześniej niż Tygrys do działka. To Ci da kolejną przewagę.<br /><br />3.<br /><br /><br />Wykończ tygrysa strzałami z bazoor Rangerów. Zauważ jeszcze, że prawdopodobnie z powrotem będzie można działko naładować pestkami penetracyjnymi. W zależności jak szybko chcesz wykończyć tygrysa możesz ich użyć lub nie. Pamiętaj, że warto by było ich użyć gdyby tygrys groził rozwaleniem działka.<br /><br />4.<br /><br /><br />Pamiętaj aby koniecznie po każdej walce naprawić wszystkie działka przeciwczołgowe. Warto również przestawić nieco działko przeciwczołgowe na inna pozycję i obudować workami z piaskiem. Wtedy jest ono praktycznie nie do ruszenia przez czołgi niemieckie bo będą trafiać w worki z piaskiem.<br /><br />Rezultat starcia:<br /><br />Po stronie Osi: 1 tygrys stracony 900 Manpower<br />Po stronie aliantów: 5 x strzelcy (głupio ich straciłem:) 110 Manpower<br />1 gość z obługi działka 22 Manpower<br />1 x Sticky bomb 35 amunicji<br />1 x Pociski penetrujące pancerz 50 amunicji<br /><br /><br /><br />EDIT:<br />Wiem nie ma obrazków - zaczerpnięte jest to z innego forum więc trzeba poczekać:P]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>inzynierzy + strzelcy</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1.<br /><br /><br />Inżynierów jako delikatną jednostkę chowamy za budynkiem. Strzelcom włączamy ogień zaporowy i przesuwamy się do przodu tak aby przygwoździć dwa oddziały volksów.<br /><br />2.<br /><br /><br />Gdy już leżą na ziemi inzynierami przesuwamy się do przodu i chowamy za skrzynkami.<br /><br />3.<br /><br /><br />Przygwożdżony i osaczony oddział już poniósł dotkliwe straty.<br /><br />4.<br /><br /><br />Jak się na końcu okazało jeden skład udało się całkowicie unicestwić (jak to brzmi:D) praktycznie nie ponosząc strat własnych.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Dzisiejszy ranking PANZERAMI</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Dziś postanowiłem dla odmulenia zagrać ranking :) pierwsza gra w plecy, trudno mao brakowało bo już byłem u gościa w bazie no niestety udało mu się. Naklepał pkt 22 000 ja 19 000. Myślę zagram jescze raz i ku mojemu zdziwieniu znów ten sam typ - Niemiec jakiś ale teraz mój ulubiony czołg Pazner IV zmielił ich doskonale :D wpadłem do bazy 3 jednostkami piechoty pojazdem za 220 u panzerów i na tyłach moździerz, po chwili panzer IV który wykosił całą piechotę budynek u&nbsp; Amerykanów z ppac i 3 oddziały rangersów :) mimo że miałem jeden punkt strategiczny z trzech gdy już mu rozwaliłem sztab wyszedł ;] Rożnica pkt ja miałem 24 000 a kolega jedyne 8000 :] dowodzi to tego że niektórzy uczą się jakiś strategio na pamięć i je stosują z uporem maniaka co tym razem dla kolegi nie wyszło.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 15 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Lista vel Tomek</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center">OptymisticPizza<br />GoldenShowers<br />Milox<br />AnalComando<br />Blutwerschool<br />Attackinthedark<br />Ussuri<br />Patelnia<br />3lalunkai2xorevoun<br />bassebus<br />jswashbuckler<br />stepassd<br />mine<br />leaz<br />PTCT<br />Assasssino<br />xDop<br />Kolino<br />Pimpek<br />Countsmocula<br />Hightlander<br />Spltz300<br />XxNikitaxX<br />Jorg<br />Helbund NL<br />BatMaster<br />SorteMaske<br />ManchausenMKIII<br />tsarnik<br />Fridrisch49<br />GrafHArRo<br />Spriti<br />Bradelexander72<br />GHostcomando]]></description>
<pubDate>Sobota 13 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 13 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Lista vel Tomek</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 15px"><p class="center">tomacMUC<br />flotheecrack<br />smurfCZ<br />Jagdfiger2005<br />BaladWarrior<br />patbadger<br />DUmarine<br />Splitz300<br />highlander<br />Countsmokula<br />Companio<br />Spicegirl<br />Wonderpuppy<br />McWIdownmaker<br />epervier24<br />Daro157<br />Sortemaske<br />munchausenMkll<br />Cam6767<br />infinity1883<br />silentthreat94<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /></span>]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Odpoczywając od bezpośrednich walk na polu bitwy CoH postanowiłem w wolnych chwilach bardziej &quot;naukowo&quot; podejść do gry. Przedstawiam zatem parę porad dla graczy grających osią z wyborem doktryny obronnej &#8220;Defensive&#8221;, od gracza który specjalizuje się w tej doktrynie i piszącego na Relic Forum. Do tekstu źródłowego dodałem również trochę swoich uwag odnośnie doktryny obronnej.<br /><br />Często spotyka się opinię, iż najlepszą doktryną dla osi to Blitzkrieg lub ewentualnie Terror, ze względu na dostęp do &quot;siły ludu&quot; i Tygrysów (Blitz) lub Asa Tygrysów (Terror) jako jednostek zapewniających pewne zwycięstwo. Jednak doktryna obronna ma swoje zalety, które można wykorzystać już na samym początku gry (gdy główny ciężar walki skupia się na piechocie) w celu zapewnienia sobie przewagi. Dla przykładu załączam powtórkę, gdzie grający osią nieźle wykorzystał doktrynę obronną w celu zapewnienia sobie zwycięstwa LINK DO POWTÓRKI TUTAJ<br /><br />Jeżeli ktoś i tak nie lubi doktryny defensive, a grywa zarówno osią jak i aliantami, to myślę, że warto zapoznać się z tymi poradami, gdyż będzie wiadomo, czego się można spodziewać jeżeli trafi się na grającego osią, specjalizującego się w doktrynie obronnej.<br /><br />Dla ułatwienia załączam szczegółowe umiejętności doktryny obronnej:<br /><br />Drzewo - wsparcie artyleryjskie<br />1 PD &#8211; za ojczyznę (45A)<br />1 PD &#8211; umocnić granice<br />3 PD &#8211; falk 88<br />Drzewo - obrona bazy<br />1 PD &#8211; zaawansowane systemy ostrzegania<br />2 PD &#8211; wstrzelana artyleria<br />4 PD &#8211; artyleria rakietowa (250A)<br /><br />Porady:<br /><br />- Pierwsza sprawa do nauczenia się w przypadku doktryny obronnej jest to, że nie dotyczy ona tylko dział Falk 88. Błędem jest skupianie się zawsze na 88 w oczekiwaniu na Pershinga. To jest błąd. Skuteczne stosowanie 88 wymaga dużej rozwagi. Działo Falk 88 można stracić przez ostrzał altyleryjski lub z Sherman Calliope, może ono również wpaść w ręce aliantów co bywa bardzo niekorzystne i może kosztować grę. Jeżeli przeciwnik grający aliantami wybrał doktrynę Airbourne (spadochronowa) i chcę 88 zniszczyć lub przejąć przy pomocy spadochroniarzy to świetnym sposobem na obronę 88 jest postawienie obok Ostwind'a (dotyczy to późniejszego etapu gry). Ostwind wycina w pień spadochroniarzy i obsługę zrzucanych dział AT nie pozwalając im nawet wylądować. Można w ten sposób grającego aliantami z Airbourne kompletnie zaskoczyć, gdyż 88 zdradza swoją pozycję przy każdym strzale, natomiast nie jest wiadome, że przy 88 może być Ostwind i alianci mogą stracić całą jednostkę spadochroniarzy za 375MP w ciągu paru sekund.<br /><br />- Jeżeli zbiera się punkty dowodzenia, a później dopiero wybiera się doktrynę i jest nią Defensive, to pozbawia się największej korzyści tej doktryny &#8211; przewagi we wczesnym etapie gry. Zaawansowane systemy ostrzegania (jeden punkt dowodzenia) powodują iż możliwość okrążania CKM&#8217;ów osi na ich terytorium staje się niezwykle trudne dla aliantów. Dodam, że generalnie CKM osi ma znacznie większy zasięg niż CKM aliantów. Umieszczając CKM w bunkrze (nie poprzez upgrade ale umieszczając w nim jednostkę) i stosując &quot;zaawansowane systemy ostrzegania&quot; daje możliwość strzału 360 stopni na bardzo dużą odległość. Obejście takiego bunkra (np. umieszczonego na lewej stronie mapy Angoville) jest bardzo ciężkie. &#8222;Za ojczyznę&#8221; natomiast pozwala wygrać ważne starcia z pewnymi siebie strzelcami aliantów.<br /><br />- Należy pamiętać, iż bonus jaki daje &#8222;za ojczyznę&#8221; sumuje się z bonusem wynikającym z bycia za osłoną.<br /><br />- Doktryna obronna umożliwia uzyskanie uzupełnień przy bunkrach osi. Można zatem z bunkru uczynić stację medyczną. Można wtedy nie tylko uzyskiwać darmowe jednostki grenadierów z zabitych ale również uzupełniać walczącą przy bunkrze piechotę.<br /><br />- Pamiętać trzeba również o tym, iż &#8222;za ojczyznę&#8221; daje przejściową większą odporność, co sprawia, że Volksi są lepsi w starciach ze strzelcami &#8211; jeden na jeden.<br /><br />- Kompania piechoty aliantów nie jest odwetem na wybór doktryny obronnej osi. Nie jest nawet temu bliska. Lepiej walczyć w ogniu haubic niż zmagać się z pershingiem. W przypadku kompani piechoty najlepiej postawić punkt obserwacyjny na paliwie i zmierzać ku Panzer IV.<br /><br />- Stosując powyższe stwierdzenia oto doskonała strategia (szczególnie na mapie Beaux). Należy najpierw wybrać &#8222;za ojczyznę&#8221; i użyć jej natychmiast, aby wygrać pierwsze starcie. Nie tylko uzyska się wtedy trochę więcej kontroli nad mapą, ale w 6 przypadkach na 10, jeżeli oponent nie wybrał doktryny, wybierze doktrynę piechoty, sądząc że jest najlepszą opcją przeciwko doktrynie obronnej (głownie poprzez wyjście z założenia, że doktryna obronna osi to wiele Falk 88, a 88 najlepiej niszczyć przez ostrzał z altylerii). Można wtedy użyć najlepszych cech doktryny obronnej, aby dowieść, że tak nie jest.<br /><br />- Dla doktryny obronnej amunicja to linia życia. Jak tylko będzie dostępne nadmierne 200MP trzeba postawić punkt obserwacyjny na średnim lub wysokim punkcie amunicji i bronić tego punktu. Amunicja jest potrzebna do schreck&#8217;ów, za ojczyznę, wstrzelanej artylerii oraz Stukas. Jeżeli ma się punkty obserwacyjne na amunicji można też korzystać z granatów grenadierów w trakcie walki.<br /><br />- W doktrynie obronnej potrzebny jest Tier 2 i duża liczba grenadierów. Jeżeli ma się już koszary wojenne to nie ma powodu do budowy Volksów, gdyż grenadierz są zdecydowanie lepsi za niewiele większy koszt (300MP vs 280MP dla Volks) i mają znacznie lepsze możliwości upgrade'u (schreck i RKM) oraz możliwość korzystania z granatów. Ponadto grenadierzy budują się szybciej od Volks (4 jednostki czasu dla grenadierów wobec 5 jednostek czasu dla Volks, co wynika z liczyb ludzi w jednostce - dla strzelców przy 6 ludziach jest to 6 jednostek czasu). W momencie kiedy u aliantów pojawi się BAR, a pojawi się z pewnością biorąc pod uwagę pojawienie się grenadierów po stronie osi, Volksi stają się częściowo nieużyteczni. Jeżeli buduje się 88 to można ich wykorzystać wraz z MP40 do pilnowania 88 przed przejęciem lub jako wsparcie dla grenadierów, ale nie jako samodzielnie atakującą jednostkę.<br /><br />- W zasadzie dobrą kolejnością budowy w Tier 2 to grenadierzy, PaK, grenadierzy, grenadierzy, PaK i dalej grenadierzy z dodatkiem transportera do wsparcia tu i tam. Może to oczywiście ulec zmianie jeżeli pojawią się moździerze lub nadmierna ilość strzelców. W przypadku strzelców, zamiast grenadierów można dodać jeden lub dwa ekstra CKM&#8217;y.<br /><br />- Grenadierzy to nie platforma na schreck&#8217;i. Spotyka się graczy budujących grenadierów tylko dla schreck&#8217;ów. Ponieważ patch 1.7 zmniejszył efektywność schreck&#8217;ów przeciw piechocie, stąd każdy schreck zmniejsza efektywność grenadierów przeciw piechocie aliantów. Należy posiadać tylko tyle schrecków ile potrzeba. Pierwsze dwie jednostki grenadierów powinny mieć po jednym schreck&#8217;u (ponieważ będą wspierani przez Volks&#8217;ów to nie powinno to spowodować znacznego spadku efektywności wobec strzelców)<br /><br />- Należy pamiętać, iż podstawowa jednostka grenadierów pokona podstawową jednostkę strzelców z każdej odległości. Najlepsze użycie grenadierów to ustawienie ich za osłoną i pozwolenie strzelcom na podejście. Trzeba jednak uważać na y.<br /><br />- Jeżeli pójdzie się ostro w grenadierów to można się spodziewać BAR u aliantów. Jest na to antidotum &#8211; grenadierzy z vet2 są zawsze godnymi przeciwnikami strzelców z BAR. Nie należy o tym zapominać.<br /><br />- Po wybudowaniu koszar wojennych, należy pomyśleć o budowie Centrum Kampfkraft i uzyskanie vet1 dla piechoty. Dodam, że koszt nie jest tak duży (100MP i 30 Fuel). To pozwoli się utrzymać do Tier 4. Dodam, że można nawet pominąć vet3 dla piechoty, gdyż koszt jest duży (300MP i 70 Fuel) i nie rekompensuje korzyści, która polega na odzyskiwaniu zdrowia. Odzyskiwanie zdrowia nie jest przy vet3 aż tak dynamiczne jak jego tracenie w czasie walki. Inaczej natomiast wygląda vet3 dla czołgów bo zapewnia znaczną poprawę odporności na przebicie pancerza (co widać po dodatkowych płytach bocznych na Stugach i Panterach).<br /><br />- Są dwa istotne wyjątki od przejścia początkowo tylko na vet1 dla piechoty (należy pamiętać, że vet2 jest kosztowne: 300MP i 50 Fuel). Na vet2 należy przejść niezwłocznie jak pojawi się BAR oraz w przypadku ostrzału lotniczego. Vet2 obniża o połowę skuteczność ostrzału lotniczego. Wtedy mimo, iż trafieni grenadierzy zostaną zdziesiątkowani jednak trafione jednostki przeważnie przeżyją. Nawet jeżeli BAR się nie pojawią w dalszej części gry trzeba przejść na vet2 w celu podniesienia odporności jednostek, należy wtedy również postarać się o więcej paliwa (punkt obserwacyjny), aby przejść do Tier 4 (Panzer IV). Należy pamiętać, iż Krokodyl powoduje zwiększone obrażenia jednostkom posiadającym veterancy (trochę to nielogiczne, ale tak jest).<br /><br />- Widząc grenadierów i PaK oponent z pewnością postara się o Krokodyla jako pierwszy czołg. Prawdopodobnie nie będzie można wtedy przeciwstawić mu czołgów na czas, chyba że przeciwnik najpierw poszedł w Park Maszynowy. Trzeba sobie z tym Krokodylem po prostu poradzić. Jest to niestety pięta achillesowa Tier 2. Trzeba wtedy zgromadzić razem działa PaK. Lepiej nie walczyć z Krokodylem jeżeli nie ma się kilku schrecków i/lub 2 działa PaK.<br /><br />- &#8222;Umocnić granice&#8221; to dobra zdolność, ale tylko wtedy, gdy jest dominacja strzelców i potrzeba utworzyć 360 stopni obrony wokół bunkrów (nie trzeba wtedy umieszczać dodatkowego CKM w bunkrze, gdyż w przypadku &#8222;umocnienia granic&#8221; na górze bunkra pojawia się strzelec). Robiąc tak można zmusić przeciwnika do budowy Centrum Wsparcia Broni w celu uzyskania moździerzy, co nie do końca jest takie złe. W innym wypadku można postarać się o transporter gąsienicowy (który będzie i tak potrzebny przy tier4) i nie prowokować jeszcze moździerzy ze strony przeciwnika.<br /><br />- W przypadku moździerzy u aliantów, można z nimi walczyć moździerzami osi z wykorzystaniem &#8222;za ojczyznę&#8221; w celu zapewnienia sobie przewagi w starciach moździerz kontra moździerz. Trzeba pamiętać, że moździerz aliantów jest lepszy od moździerza osi, ale posiadając zdolność &#8222;za ojczyznę&#8221; oraz &#8220;zaawansowane systemy ostrzegania&#8221;, które zwiększają celność, można starcie wygrać.<br /><br />- Transporter gąsienicowy jest całkowicie niezbędny, gdyż potrzebny będzie przynajmniej jeden Stuka (jest to warunek skuteczności doktryny obronnej). Prędzej czy później natrafi się na atak moździerzy (które pojawią się w odpowiedzi na grenadierów) i najlepszym sposobem na moździerze to Stuka. Można nimi również zniszczyć kręcących się w pobliży snajperów w kamuflażu.<br /><br />- Jeżeli ma się dużo amunicji (późna część gry) można skorzystać z artylerii rakietowej na zgromadzone jednostki aliantów, najlepiej z pomocą własnego snajpera zapewniającego pole widzenia. Należy zawsze pamiętać, aby przed wykonaniem ataku dokonać agresywnych działań w innej części mapy, aby odwrócić uwagę przeciwnika. Po ataku artylerii rakietowej dla zwiększenia skuteczności najlepiej natychmiast wkroczyć na miejsce ataku jednostkami pancernymi.<br /><br />- Wstrzelana artyleria nie powinna być używana przeciw pojedynczym jednostkom zajmującym punkt. Przeważnie operacja przejmowania ważnego puntku jest bacznie obserwowana przez przeciwnika i może on dość szybko nakazać odwrót jednostki, co może się skończyć zmarnowaniem amunicji. Najlepiej zwrócić uwagę na przemieszczające się większe ilości jednostek i zrzucić wstrzelaną artylerię na punkt, obok którego przechodzą. Przeciwnik może wtedy nie dać rady, aby wycofać szybko wszystkie jednostki (np. piechotę i jednocześnie jeepa). Wyjątek to gdy przeciwnik zabiera punkt, do którego nie można szybko dotrzeć, ale jest bardzo ważny (np. punkt odcinający dostęp do zasobów lub wysoki punkt amunicji). Nawet w takim przypadku nie należy zrzucać wstrzelanej artylerii natychmiast. Należy poczekać, że oponent przejmie punkt do połowy. Jest szansa, że przestanie się nim interesować jeżeli stwierdzi, że nie ma w pobliżu jednostek. Należy również pamiętać, iż wysokie punkty paliwa i amunicji przejmuje się najdłużej. Innym wyjątkiem użycia artylerii wstrzelanej na pojedynczą jednostkę to eliminacja np. strzelców z vet2 lub vet3, na które alianci muszą ciężko pracować w czasie walki.<br /><br />- Strategicznie doktryna obronna opiera się na spowolnienie postępu aliantów do czasu dojścia do tier4 i dotarcia do Wojsk Pancernych. Nie jest to łatwe. Jednak uzyskanie Panzer IV daje dobre efekty w zmaganiach z piechotą i bronią pancerną aliantów do czasu uzyskania większej liczby czołgów i veretancy. Pierwszym czołgiem powinien być Panzer IV, chyba że można się spodziewać Pershing&#8217;a. Wobec Pershinga lepszym rozwiązaniem jest Pantera, niż nawet 88 i Panzer IV. Nie w wymiarze siły ognia, ale w wymiarze możliwości wycofywania się i wybierania miejsc do stoczenia walki.<br /><br />- Jeżeli Panzer IV napotka na zmasowane M10 to należy do swoich czołgów dołączyć dwie-trzy jednostki grenadierów ze schreckami (w tym przypadku najlepiej podwójnymi). Taka siła ognia zniszczy M10 w jednej salwie. Jeżeli odpowiedzią będzie Pershing, to należy postarać się o Panterę. Jeżeli będą to działa AT to należ skorzystać ze Stuak.<br /><br />- Istotą strategii jest nie dopuszczenie do utraty czołgów, szczególnie dotyczy to panter. Strata pantery to prawdobodonie gg, jeżeli pantera nie zarobiła na siebie zadając straty przeciwnikowi odpowiednio do jej wartości (MP i Fuel). Najbardziej groźne dla czołgów są ataki grup M10. W takim przypadku należy mieć miejsce, gdzie można się wycofać, w którym to miejscy mamy działa PaK. M10 najczęściej będą goniły panterę. Najlepiej wycofać się do miejsca, gdzie zorganizowało się obronę w postaci 88.<br /><br />- Teraz parę słów o efektywności RKM (ręczny karabin maszynowy) w ramach strategii opartej na doktrynie obronnej (upgrade dla grenadierów). Chociaż RKM&#8217;y mogą się okazać w pewnych sytuacjach bardzo ciekawym rozwiązaniem (np. warto zobaczyć jedną jednostkę grenadierów z dwoma RKM umieszczoną w budynku, aby było wiadomo o co chodzi) jednak ogólnie RKM&#8217;y nie są skutecznym rozwiązaniem. Grenadierów ma się przeważnie często w ruchu przeciw rzucającym y strzelcom z BAR. Wtedy RKM to jeszcze jeden karabin, który nie strzela, gdy jednostka się porusza. Lepiej 75 ammo użyć na dodatkowego schreck&#8217;a lub nawet &#8222;za ojczyznę&#8221; + y jeżeli sytuacja tego wymaga. Jednak w późniejszej części gry, gdy ma się 4-5 jednostek grenadierów można rozważyć RKM jako wsparcie z większej odległości (dając nawet 2 RKM).]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[STRATEGIA OSI W OPARCIU O SZTURMOWCÓW<br /><br /><img class="postimg" src="http://img458.imageshack.us/img458/586/szturmdz4.jpg" alt="http://img458.imageshack.us/img458/586/szturmdz4.jpg" /><br /><br />Ta strategia opiera się na intensywnym wykorzystaniu Centrum Kampfkraft. Jej celem jest bazowanie na szturmowcach jako głównej jednostce prowadzącej walkę w grze, korzystając z innych jednostek Kwater Wehrmachtu (CKM, Volks, Jeep, Snajper) jako jednostek wsparcia. Zamiast budować Koszary Wojenne, Zbrojownie Szturmową oraz Dowództwo Wojsk Pancernych buduje się Centrum Kampfkraftu i korzysta z doświadczenia (veterancy) w połączeniu z jednostkami dostępnymi w doktrynie Blitzkrieg (Szturmowcy, Stuh, Tygrysy).<br /><br />Największym zagrożeniem tej strategii jest utracenie pola we wczesnym etapie gry i brak paliwa na zdobycie doświadczenia (veterancy). Jeżeli ma to miejsce należy wtedy stosować szturmowców z większą ostrożnością, aż do odzyskania kontroli nad mapą. Należy również pamiętać, iż bez amunicji ta strategia się nie powiedzie.<br /><br />Jeżeli brak jest amunicji, należy rozważyć budowę Koszar Wojennych lub Zbrojowni Szturmowej. Nie należy w tej sytuacji czekać jeżeli traci się mapę i nie ma właściwych środków na odparcie przeciwnika. Należy tylko wtedy budować Centrum Kampfkraftu jeżeli wiadomo, iż będzie paliwo na uzyskanie ulepszeń. Centrum nie należy budować od razu po rozpoczęciu gry bez większego zastanowienia, gdyż można się wpakować w kłopoty przy braku paliwa. Wybór doktryny blitzkrieg należy dokonać wtedy, gdy jest wystarczająco Punktów Dowodzenia na uruchomienie szturmowców.<br /><br /><span style="font-size: 16px">POTRZEBNE ELEMENTY</span><br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331282.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331282.jpg" /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331298.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331298.jpg" /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331332.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331332.jpg" /><br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331230.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331230.jpg" /> <img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331242.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331242.jpg" /> <img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331253.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331253.jpg" /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331385.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331385.jpg" /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331366.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331366.jpg" /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331356.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-58084-1169331356.jpg" /><br /><br /><br /><span style="font-size: 16px">DOŚWIADCZENIE (VETERNACY)</span><br /><br />Doświadczenie jest kluczowym elementem tej strategii, gdyż nie trzeba poświęcać zbyt wiele paliwa na czołgi. Jednak trzeba upgradować bazę do tier 3 lub 4, aby uzyskać niezbędne ulepszenia dla szturmowców. Ten upgrade też kosztuje paliwo.<br /><br />Doświadczenie piechoty (Szturmowcy, Volks)<br /><br />Poziom 1 &#8211; daje niewielkie odzyskiwanie zdrowia piechocie, niezbyt istotne w czasie walki, ale pozwalające na powolne leczenie w dłuższym czasie. Koszt jest stosunkowo niski: 100 manpower, 30 paliwa<br /><br />Poziom 2 &#8211; to jest całkowicie niezbędny upgrade &#8211; zwiększa celność o 25% oraz daje 25% zmniejszenia doznawanych obrażeń z broni lekkiej, co obejmuje również karabiny 50 mm na transporterze oraz wozie M8 oraz Shermanach. To powoduje, że piechota osi jest bardzo trudna do zabicia, w szczególności po umieszczeniu w budynku lub za osłoną. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa<br /><br />Poziom 3 &#8211; daje piechocie 20% więcej zdrowia (w przypadku szturmowców jest to 380 x 1.20 = 456. Jest to dość kosztowne ulepszenie biorąc pod uwagę wynikające z niego korzyści. Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa. Można to ulepszenie odłożyć na później i uzyskać wcześniej ulepszenia odnośnie doświadczenia czołgów.<br /><br />Doświadczenie czołgów (StuH 42, Tygrys)<br /><br />Poziom 1 &#8211; zmniejsza doznawane obrażenia o 15%, bardzo opłacalne ulepszenie biorąc pod uwagę koszt: 100 manpower oraz 30 fuel<br /><br />Poziom 2 &#8211; daje CKM na StuH 42 oraz 15% więcej zdrowia w przypadku Tygrysa. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa<br /><br />Poziom 3 &#8211; daje 25% zmniejszenia przebicia pancerza dla StuH 42 i Tygrysa, powodując, iż Tygrys jest teraz wolniejszą wersją Asa Tygrysów. Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa.<br /><br />Doświadczenie drużyn obsługi broni (CKM, snajper)<br /><br />Poziom 1 &#8211; zwiększa celność CKM i czasem warto uzyskać to ulepszenie we wczesnym etapie gry. Koszt stosunkowo niski: 100 MP, 30 paliwa<br /><br />Poziom 2/3 &#8211; podobnie jak dla piechoty, nie warte ceny, gdyż drużyn obsługi broni jest przeważnie nie wiele. Koszt wynosi 300 manpower oraz 50 paliwa dla poziomu 2 i Koszt 300 manpower oraz 70 paliwa dla poziomu 3.<br /><br />Doświadczone załogi pojazdów nie są w tej strategii potrzebne.<br /><br /><br />PODSTAWY STRATEGII<br /><br />Opieranie się na wykorzystaniu Szturmowców.<br /><br />Konieczna eskalacja: <br /><br /><img class="postimg" src="http://img466.imageshack.us/img466/3784/potyczkafi4.jpg" alt="http://img466.imageshack.us/img466/3784/potyczkafi4.jpg" /><br /><span style="color: red">Eskalacja do fazy potyczek TIER 2</span> &#8211; czas około 45 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 35 Paliwa &#8211; umożliwia uzyskanie Panzerscherk (szturmowcy) oraz karabin MP40 i PanzerFaust (Volks)<br /><br /><br /><img class="postimg" src="http://img442.imageshack.us/img442/3334/szturmbs7.jpg" alt="http://img442.imageshack.us/img442/3334/szturmbs7.jpg" /><br /><span style="color: red">Eskalacja do fazy szturmowej TIER 3</span> &#8211; czas około 60 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 50 Paliwa &#8211; umożliwia uzyskanie wiązki granatów (szturmowcy)<br /><br /><img class="postimg" src="http://img526.imageshack.us/img526/2395/bitwasm8.jpg" alt="http://img526.imageshack.us/img526/2395/bitwasm8.jpg" /><br /><span style="color: red">Eskalacja do fazy bitewnej TIER 4 </span>&#8211; czas około 60 sekund (skrót: F1 + E). Koszt: 200MP, 65 Paliwa &#8211; umożliwia uzyskanie karabinu MP44 (szturmowcy) oraz podręcznej apteczki (wszystkie jednostki piechoty)<br /><br />Kluczowe dla strategii są punkty amunicji, gdyż są niezbędne do uzyskania Panzerschreck&#8217;ów dla Szturmowców.<br /><br />Uzyskanie Tygrysa wymaga 8 Punktów Dowodzenia, a więc warto budować Punkty Obserwacyjne (szczególnie na amunicji) i układać miny, gdyż to dodaje doświadczenia niezbędnego do uzyskania Punktów Dowodzenia. Doświadczenie zdobywa się również w trakcie walki zabijając jednostki wroga (a więc nie można sobie pozwolić, aby np. transporter aliantów nam uciekł i został naprawiony).<br /><br />Mając wiele jednostek Szturmowców, część z nich może działać jako zwiad w kamuflażu (podobnie do snajpera) co też może zwiększać pole widzenia dla innych jednostek (np. CKM).<br /><br />Należy nieustannie przemieszczać szturmowców po stoczonych walkach, aby przeciwnik musiał zgadywać gdzie się obecnie znajdują.<br /><br />Miny bardzo się przydają do osłabienia pojazdów wroga i ich spowolnienia w przypadku uszkodzenia silnika. Ma to bardzo duże znaczenie, gdyż pojazdy aliantów mogą się przemieszczać bardzo szybko.<br /><br />Raczej snajperzy nie będą potrzebni, gdyż Szturmowcy będą mogli zniszczyć wrogie CKM (granatami lub poprzez zajście od tyłu).<br /><br /><span style="font-size: 16px">MOŻLIWA TAKTYKA ZE STRONY ALIANTÓW</span><br /><br />Ta strategia bazuje głównie na piechocie, a więc można się spodziewać działań przeciw piechocie takich jak BAR i granaty u strzelców. Nie powinny one być problemem dla Szturmowców, gdyż mają przewagę w postaci kamuflażu. Do czasu uzyskania tych ulepszeń na strzelcach można się bezpiecznie poruszać bez kamuflażu, szczególnie jeżeli się ma Veterancy 2. Należy pamiętać, iż ma się również dostęp do CKM i Volks, które to jednostki bardzo się przydają do walki ze strzelcami.<br /><br />Miotacze ognia aliantów dość łatwo unieszkodliwić, gdyż giną one szybko do stosowanych przez Szturmowców karabinów Kar98.<br /><br />Quad 50 na transporterze aliantów z pewnością się pojawi. Najlepiej walczyć z transporterem z budynku, gdyż otrzymywane obrażenia się ograniczone, a jednocześnie można strzelać do transportera z Panzerschreck. Można też transporter zaskoczyć od tyłu będąc w kamuflażu, co umożliwia dość szybkie jego zniszczenie (generalnie wystarczą 3 strzały).<br /><br />Shermany mogą być trudniejsze do eliminacji i mogą się pojawić przed tygrysem. Dużym problemem jest również Krokodyl, który paradoksalnie zadaje zwiększone obrażenia jednostkom z veterancy. Należy korzystać z osłony przy walce Szturmowcami z Shermanem. Jeżeli już pojawi się Tygrys to alianci nie będą mieli prawdopodobnie dział AT, gdyż dominowała do tej pory piechota osi na polu bitwy.<br /><br /><span style="font-size: 16px">RÓŻNE DOKTRYNY ALIANTÓW JAKO KONTRA</span><br /><br /><span class="bbu"><strong>Przeciw Kompani Piechoty</strong></span><br /><br />Rangersi nie pokonają piechoty z vet2. Należy uważać na ostrzał artyleryjski i to generalnie wszystko. Może zdarzyć się więcej min (możliwość podkładania przez strzelców), jednak piechota osi z vet2 może nawet wyjść z wybuchu bez utarty człowieka (ucierpi jedynie nieco zdrowie jednostki jako całości). Można odebrać również bazooki rangersom. Należy raczej stosować Volksów zamiast CKM, gdyż mogą się szybko pojawić granaty u strzelców i rangersów. Należy wtedy zaprzestać zajmowania budynków.<br /><br /><strong><span class="bbu">Przeciw Kompanii Powietrznodesantowej</span></strong><br /><br />Spadochroniarze kiepsko sobie radzą z piechotą z veterancy. Działa AT również nie mają dużego zastosowania do czasu pojawienia się StuH 42 i Tygrysów. Należy jednak uważać na ostrzał lotniczy, gdyż może on zadać straty skupiskom naszej piechoty. Bardzo pomaga wtedy vet2, który ogranicza straty wynikające z ostrzału lotniczego. Można też zakraść się do bazy przeciwnika w kamuflażu i ukraść mu zrzut zasobów.<br /><br /><strong><span class="bbu">Przeciw Kompanii Pancernej</span></strong><br /><br />Alianci prawdopodobnie uzyskają Park Maszynowy, aby skorzystać z możliwości najazdu do zajmowania terenu. Szturmowcy dobrze sobie radzą z transporterami i wozami M8. Zagrożeniem będzie dopiero Sherman Calliope lub Pershing.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 12 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>=[]= WEHRMACHT =[]=    PIO -SPAM</title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[PORADNIK PIO-SPAM<br /><br /><br /><br />Biorąc pod uwagę spam strzelców stosowany przez większość grających aliantami przyszedł czas na spam ze strony wojsk osi &#8211; spam pionierów. Prosty pomysł, który wymaga niekoniecznie perfekcyjnych zdolności do micro-zarządzania jednostkami połączony z rozsądnym zarządzaniem macro pozwoli na pokonanie spamu strzelców. Taktyka ta okazała się nadzwyczaj skuteczna i nawet najlepsi gracze aliantami mieli z nią problemy. Spam strzelców to nadal dominująca strategia aliantów, szczególnie sprawdzająca się na Angoville, stąd rozważania dotyczące pio-spamu będziemy rozważali w tym kontekście.<br /><br />GŁÓWNE KOMPONENTY<br /><br /><br />Pionierzy<br /><img class="postimg" src="http://img162.imageshack.us/img162/6106/pionierzy0.jpg" alt="http://img162.imageshack.us/img162/6106/pionierzy0.jpg" /><br /><br />We wczesnym etapie gry należy wykorzystać ogromną przewagę w możliwości zajmowania terenu. Sugerowane przejmowanie terenu dla Angoville jest przedstawione poniżej, a logika jest prosta, utrzymać paliwo. Jeżeli alianci są pozbawieni paliwa, to wszystkie konrt-taktyki pozostają jedynie w sferze marzeń, którzy są zmuszeni wypełnić dostępny limit populacji coraz to mniej efektywnymi strzelcami. Drugim, powiązanym elementem jest danie pionierom miotaczy. Płomień potęguje obrażenia zadawane przez pionierów. Pierwsze 50 amunicji musi zostać zamienione w miotacz lub cała strategia może się nie powieść (przeciw dobremu graczowi). Należy pamiętać, aby miotacz otrzymali pionierzy, którzy nie mają żadnego uszczerbku na zdrowiu.<br /><br /><br />Centrum KampfKraft<br /><br /><img class="postimg" src="http://img162.imageshack.us/img162/7498/kkcsm7.jpg" alt="http://img162.imageshack.us/img162/7498/kkcsm7.jpg" /><br /><br />Pierwszy poziom veterancy jest istotny z punktu widzenia możliwości odzyskiwania zdrowia przez pionierów. Jednak to drugi poziom veterancy jest kluczowy. Generalnie pojawia się w kluczowym momencie gry, gdy efektywność pionierów słabnie i konieczne jest przeprowadzenie kontrnatarcia, aby wyprzeć strzelców z rosnącej dominacji na mapie. Veterancy 2 dla piechoty (pionierzy oraz szturmowcy) zapewnia lepszą odporność na zadawane obrażenia. To wzmocnienie powinno generalnie pozwolić na przechylenie walki na swoją stronę. Nie należy zapominać, aby w dalszym etapie gry postarać się o veterancy dla czołgów (StuH 42, Tygrys), gdyż może to być bardzo przydatne.<br /><br /><br />Szturmowcy<br /><br /><img class="postimg" src="http://img250.imageshack.us/img250/1690/szturmowcytp1.jpg" alt="http://img250.imageshack.us/img250/1690/szturmowcytp1.jpg" /><br /><br />Ta jednostka powinna pojawić się w grze wkrótce po veterancy 2 i powinna od razu służyć jako zwiad. Natychmiastowe zapewnienie panzerschrecków powinno umożliwić skuteczną walkę z jednostkami Parku Maszynowego (Transporter, Wóż M8). Należy pamiętać, iż aby mieć dostęp do Panzerschrecków należy dokonać eskalacjo do fazy potyczek (200MP, 35F). Szturmowcy z panzerschreck oraz pionierzy z miotaczami są bardzo groźną kombinacją i często gra może się zakończyć już na tym etapie.<br /><br /><br />Miny<br /><br /><img class="postimg" src="http://img162.imageshack.us/img162/636/minagu7.jpg" alt="http://img162.imageshack.us/img162/636/minagu7.jpg" /><br /><br />Po zapewnieniu sobie miotaczy i czekając na szturmowców można sobie pozwolić na miny (25 ammo) w celu zabezpieczenia miejsc, które pozostawia się nie chronione (przy ważnych punktach paliwa czy amunicji, których nie można chronić). Wystarczy 1-2 detonowane miny, aby pozbawić przeciwnika pewności siebie w poruszaniu się na mapie i agresywnych poczynań strzelców.<br /><br />KOMPONENTY ZWIĄZANE Z ZAISTNIAŁĄ SYTUACJĄ<br /><br /><br />Bunkry<br /><br /><img class="postimg" src="http://img250.imageshack.us/img250/135/bunkiergo0.jpg" alt="http://img250.imageshack.us/img250/135/bunkiergo0.jpg" /><br /><br />Bunkry pozwalają zniwelować słabość pio-spamu jaką jest brak różnorodności jednostek. Czy będzie to wprowadzenie na pole walki CKM&#8217;u za 150MP i 50 ammo, czy też grenadierów za tą samą ilość ammo, może bardzo pomóc w wyrównaniu słabości pio-spamu. Pierwsza jednostka darmowych grenadierów, czy też CKM odcinający ważne przejście może być kluczowe dla gry. Jednak często 50 ammo może być bardziej efektywnie wykorzystane na dodatkowy miotacz ognia &#8211; wszystko zależy o rozwoju wydarzeń<br /><br /><br />StuH 42<br /><br /><img class="postimg" src="http://img250.imageshack.us/img250/4940/stuh42gz6.jpg" alt="http://img250.imageshack.us/img250/4940/stuh42gz6.jpg" /><br /><br />StuH może przyspieszyć początek końca wojsk alianckich. Zniszczenie bunkra broniącego dostępu do bazy aliantów przez kilka strzałów z StuH&#8217;a otwiera drogę to puszczenia bazy aliantów z dymem. W przypadku brak Parku Maszynowego można się spodziewać gromadzenia zapasów przez aliantów np. na jednostki panzerne (Pershing) i wyprawa do bazy aliantów przy pomocy StuH&#8217;a może być ryzykowna.<br /><br /><br />Tygrys<br /><br /><img class="postimg" src="http://img162.imageshack.us/img162/6465/tygrysso3.jpg" alt="http://img162.imageshack.us/img162/6465/tygrysso3.jpg" /><br /><br />Jeżeli dochodzi do pojawienia się tygrysa, to prawdopodobnie były popełnione błędy w strategii. Korzyści płynące z posiadania tygrysa są oczywiste, a jego wykorzystanie bardzo zależy od sytuacji.<br /><br />KOLEJNOŚĆ BUDOWANIA<br /><br />WCZESNA GRA<br /><br />Pionierzy<br /><br />Oczywiście buduje się pionierów. Najlepiej w kolejce do wysokości dostępnych zasobów na samym początku gry. O czym należy pamiętać to punkty odniesienia, które można wykorzystać aby być gotowym na atak jednostek aliantów. Zaraz po pojawieniu się trzeciego pioniera powinny być gotowe Koszary (dostęp do strzelców), a po pojawieniu się szóstego pioniera na polu bitwy powinni już być strzelcy. Na Angoville strzelcy będą się kierowali na zdobycie paliwa. Pionier numer siedem wyznacza moment pierwszego starcia, więc trzeba być gotowym na złączenie pionierów w siłę uderzeniową.<br /><br />Budowa Centrum Kampfkraft<br /><br />Moment na budowę Centrum Kapmfkraftu (wymada 100MP i 30 paliwa) to posiadanie około 40-50 jednostek paliwa. Wcześniejsza budowa oznacza zbyt mało pionierów w polu walki, późniejsza oznacza spóźnione veterancy.<br /><br />Pozyskanie miotaczy / miny<br /><br />Veterancy dla piechoty<br /><br />Veterancy dla piechoty musi być pozyskane natychmiast w momencie posiadania odpowiedniej ilości paliwa. Wyznacznikami są dla poziomu 1 &#8211; 100MP, 30 paliwa oraz dla poziomu 2 &#8211; 300 MP i 50 paliwa<br /><br />Kontynuowanie budowy pionierów<br /><br />Pionierów należy nieustannie dalej budować w ramach posiadanego manpower do momentu pojawienia się szturmowców. Później należy budować już tylko szturmowców.<br /><br />POŁOWA GRY<br /><br />Pozyskiwanie szturmowców<br /><br />Należy pozyskać co najmniej 3 jednostki szturmowców na pole bitwy zanim się rozważy pozyskanie czegokolwiek innego<br /><br />Eskalacja do fazy potyczek<br /><br />Najlepszym rozwiązaniem jest skoordynowanie eskalacji do fazy potyczek (200MP, 35 paliwa) z pojawieniem się szturmowców, gdyż wtedy od razu można ich uzbroić w Panzerschreck. WIĘCEJ O ESKALACJACH TUTAJ<br /><br />Ponowne Veterancy<br /><br />Jeżeli nadal piechota aliantów sprawia kłopoty to należy uzyskać 3 poziom veterancy dla piechoty (300MP, 70 paliwa), ale jeżeli piechota nie jest już zagrożeniem to należy uzyskać veteracy dla czołgów oraz przygotować się na zaatakowanie bazy przy pomocy StuH&#8217;a.<br /><br />PÓŹNA CZĘŚĆ GRY<br /><br />Koniecznie StuH<br /><br />Chyba, że alianci mają paliwo na Park Maszynowy, wtedy należy pozyskać do 5 jednostek szturmowców posiadających Panzerschreck i kontynuować budowę pionierów.<br /><br />Koszary wojenne<br /><br />Należy je wybudować jeżeli przeciwnik nas przegania w rozwoju. Uzyskanie działa PAK w połączeniu ze szturmowcami pozbawia siły uderzenia polegającego na ataku Shermana Krokodyla w połączeniu z QUAD. Wybór ten oznacza jednak, że popełnione były błędy we wcześniejszym etapie gry.<br /><br />Eskalacja do fazy szturmowej<br /><br />Umożliwia pozyskanie wiązki granatów przez szturmowców. Pomaga w przygotowaniu ataku na bazę.<br /><br />Koniecznie Tygrys<br /><br />W przypadku kłopotów wprowadzony Tygrys, który powinien jednocześnie mieć już zapewnione veterancy oraz rozsądnie kierowany, powinien odwrócić dla nas losy gry.<br /><br />ROZDZIAŁ PUNKTÓW DOWODZENIA<br /><br />Doktryna Blitzkrieg &#8211; lewa strona drzewa &#8211; szturmowcy (2 Punkty Dowodzenia), StuH42 (+3 Punkty Dowodzenia). To jest wszystko co jest pewne. Później albo Tygrys (+3 Punkty Dowodzenia) lub Szturm (+1 Punkt Dowodzenia) oraz Siła Ludu (+2 Punkty Dowodzenia) jeżeli jest amunicja w celu pozyskania dodatkowego ManPower.<br /><br />KOLEJNOŚĆ ZAJMOWANIA PUNKTÓW<br /><br />ANGOVILLE<br /><br />Mapa ma linię symetrii wzdłuż środka. Aby uprościć: &#8222;moja strona&#8221; to strona gdzie jest paliwo +5 oraz ammo +10 przy mojej bazie, &#8222;druga strona&#8221; to strona gdzie jest paliwo +5 oraz ammo +10 przy bazie przeciwnika. Dwóch pierwszych pionierów idzie na moją stronę i zajmują najpierw wysokie paliwo i w drugiej kolejności wysokie ammo bliżej mojej bazy. Pionierzy trzeci i czwarty idą na drugą stronę robiąc to samo. Po dwie jednostki pionierów na każdą stronę dają duże możliwości radzenia sobie z inżynierami we wczesnym etapie gry. Natomiast split &#8211; 3 jednostki na moją stronę i jedna na drugą stronę to bardziej konserwatywne otwarcie.<br /><br />W każdym razie pionierzy piąty i szósty, którzy pojawiają się przed pierwszymi strzelcami, ruszają na moją stronę i biorą paliwo +5 oraz ammo +10 przy bazie. Zajmują oni również punkty strategiczne na mojej stronie. Ta grupa 4/5 jednostek pionierów (zależnie od wersji 2:2 na stronę czy 3:1) grupują się razem przy moim punkcie zwycięstwa formując pierwszą siłę uderzeniową, do których dołączą nowi pionierzy z bazy. Ta siła powinna natychmiast nawiązać walkę ze strzelcami dopóki przewaga 180MP z nie budowania Kwater Wehrmachtu ma istotne znaczenie. To oznacza, że rozsądny gracz aliantami będzie unikał wtedy bezpośredniego starcia i trzymał strzelców na odległość.<br /><br />Od tego punktu należy odcinać aliantów od zasobów, pozyskać miotacze oraz minować ważne miejsca na mapie.<br /><br />PODSTAWOWA TAKTYKA<br /><br />Należy szczególnie chronić miotacze ognia, którymi skutecznie pali się strzelców. Trzeba zawsze starać się wycofać jednostki pionierów posiadające tylko jednego człowieka. Uzupełnienie jednego człowieka w jednostce pionierów kosztuje tylko 30 MP. Pozyskanie nowej jednostki pionierów to już koszt 120 MP. Generalne zasady starcia: starcie z podstawową jednostką strzelców: 3 jednostki pionierów w zielonej osłonie wygrają ponosząc straty 1-2 ludzi. 4 jednostki pionierów stracą jednego człowieka, 5+ jednostek nie powinno ponieść strat. Liczby te zmniejszają się o jeden dla każdego poziomu veterancy. Jako generalna zasada, nigdy nie należy wkraczać do walki, której nie można wygrać. Trzeba takiego starcia unikać. Szturmowców i miotacze trzeba utrzymywać zawsze za osłoną, jeżeli to możliwe. Jeżeli pojawią się karabiny BAR lub CKM to należy rozproszyć jednostki, aby uniknąć uziemienia. Jeden miotacz zachodzący od tyłu z łatwością usunie to zagrożenie.<br /><br />Źródło: <a href="http://www.gamereplays.org" target="_blank" rel="nofollow">www.gamereplays.org</a>]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 11 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.noobki.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.noobki.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px">Radzenie sobie ze spamem pionierów<br />Poradnik Warchild Surprise</span><br /><br /><br /><span style="color: red">Spam pionierów definiuje się jako budowanie dużej ilości pionierów jako jednostek do szybkiego przejmowania mapy na początku gry oraz do prowadzenia walki przy jednoczesnym wyposażeniu ich w miotacze ognia oraz pozyskaniu dla nich doświadczenia (veternacy), do czasu pozyskania szturmowców w ramach Doktryny Blitzkrieg, którzy stanowią podstawową broń przeciwpancerną (Panzerschreck) do czasu pojawienia się broni pancernej: StuH oraz Tygrys. Poradnik ma na celu pomoc w pokonaniu tej niesprawiedliwie mocnej strategii w sposób najbardziej efektywny jak to tylko było możliwe.</span><br /><br />OŚWIADCZENIE: spam pionierów jest wadliwą strategią, dającą nieuzasadnieni dużą przewagę grającemu Wehrmachtem. Zgodność co do tego panuje wśród całej społeczności CoH, jak również wśród prawie wszystkich czołowych graczy CoH. Opinię tę podziela również zespół Relic odpowiedzialny za balansowanie gry, który obecne pracuje na zneutralizowaniu efektywności pio spamu. Jednak ten podręcznik ma na celu radzenie sobie z pio spamem wykonanym niedoskonale, oczywiście każde z podanych przeciw-działań zależy od sytuacji, w której można je zastosować.<br /><br />Zmiany osłabiające Pio Spam w Opposing Fronts TUTAJ<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: #33CCCC">PODSTAWOWA TEORIA</span></span><br /><br />Można pokonać pio spam bez konieczności istotnej zmiany kolejności budowanych jednostek na Angoville, pod warunkiem stosowania strategii &#8220;The Ubiquitous Golradaer Strategy&#8221; z Tier 3 &#8211; quad / BAR / bomby przylepne / Pershing. Jednak należy zmienić sposób rozmieszczania jednostek na mapie i zmienić ogólne działania agresywne. Wszystkie jednostki strzelców trzeba trzymać w odległości (tzw. ciągnienie latawca &#8211; kiting) w celu zadania maksymalnych strat przeciwnikowi jednocześnie nie dając się wciągnąć w wir (vortex). O wirze będzie jeszcze później.<br /><br />Można próbować korzystać z działań mających na celu przeciwdziałanie pio-spamowi na poziomie makro, jednak te przeciwdziałania, które mogą się wydawać efektywne są jednak nie tak efektywne jak się wydawało. Dobry piospamer sprawie, iż jest bardzo trudno nie wpaść w tzw. wir (vortex). Trzeba się cały czas trzymać na baczności i obserwować mini-mapę, aby do tego nie dopuścić. Jednak, istotne jest aby nie unikać hordy pionierów, trzeba jedynie cały czas starać się być poza zasięgiem broni pionierów, która skuteczna jest tylko z bliska, jednocześnie starając się zadać pionierom maksymalne obrażenia.<br /><br />Najlepiej otoczyć hordę zamiast zbijać w kupę swoich strzelców. To pozwala łatwiej uniknąć utknięcia w wirze (vortex) i przeciwnik może wtedy nacierać tylko jedną jednostkę strzelców w danym momencie lub podzielić swoje siły, co osłabi jego natarcie i utrudni jego zarządzaniem. Trzeba również dbać, aby wróg nie połączył ważnych punktów na mapie do swojej bazy. W przeciwnym razie będzie mógł postawić bunkier i zakupić MG42 za 50 ammo. Odzyskanie punktu osłanianego przez bunkier może być nie lada problemem. Pozbycie się takiego bunkra może wymagać wybudowania Centrum Wsparcia Broni w celu uzyskania moździerza. Kończy się to często przegraną, gdyż zamiast poruszania się do przodu traci się cenny czas na pozyskanie moździerza, a później eliminację bunkra. W tym czasie wróg może robić co chce na mapie pozyskując zasoby i rozwijając się technologicznie.<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: #33CCCC">ZALETY I WADY RÓŻNYCH STRATEGII NA POZIOMIE MAKRO</span></span><br /><br />- <span style="color: #993366">Szybkie pozyskanie ulepszenia BAR dla strzelców</span><br /><br />Zalety &#8211; zwiększone obrażenia, jakie zadaje BAR pozwala łatwiej walczyć ze szturmowcami oraz pionierami z veternacy. Ogień zaporowy pomaga przy walce ze szturmowcami, jednak ogień zaporowy nie pozwala uziemić zbyt wielu jednostek pionierów, ze względu na ich dużą ilość w hordzie. Największe korzyści BAR przynosi przed uzyskaniem przez Wehrmacht veretancy 2 dla piechoty (elitarny pancerz), jeżeli jest to oczywiście możliwe. Teoretycznie możliwe to jest w przypadku równego podziału kontroli nad paliwem, gdyż BAR = 75 paliwa (budynek + bar ulepszenie), podczas gdy veterancy 2 = 110 paliwa (budynek + vet 1 + vet 2). BAR powinno się uzyskać przez Quad (transporter + ulepszenie), jeżeli zdarzy się, iż uda się utrzymać oba paliwa +16 na Angoville na początku gry.<br /><br />Wady &#8211; zwiększenie obrażeni zadawanych przez BAR pozostaje zniwelowane w momencie, gdy Wehrmacht uzyska veterancy 2 (pancerz elitarny) dla piechoty. Ponadto ogień zaporowy jest mało skuteczny wobec dużej ilości jednostek pionierów. BAR powoduje również, iż tracimy 60 jednostek paliwa bardzo potrzebnych przy staraniu się o Park Maszynowy, co może opóźnić pozyskanie Quad oraz wozu M8 i dać szansę przeciwnikowi na pozyskanie broni przeciwpancernej (Panzerschreck).<br /><br />- <span style="color: #800080">Centrum Wsparcia Broni</span><br /><br />Zalety &#8211; CKM pozwala na ogień zaporowy potrzebny do walki z dużą ilością jednostek. Snajperzy są bardzo przydatni w eliminowaniu jednostek pionierów z miotaczem ognia i są również świetną bronią przeciw szturmowcom. Snajperzy są bardzo efektywni, gdyż Wehrmacht prawdopodobnie nie będzie posiadał motocykla pozwalającego na wykrycie snajpera. Snajpera nawet można nie wprowadzać w kamuflaż, jeżeli będzie w odpowiedniej odległości od pionierów. Gdy się do niego zbliżą, można snajperem sprawnie się oddalać bez kamuflażu nie musząc uciekać do bazy. Przy veterancy 2 snajper aliantów może poruszać się szybko już w kamuflażu.<br /><br />Wady &#8211; CKM aliantów można łatwo stracić w otwartym polu nawet wobec pionierów nie uzbrojonych w miotacze, co wynika z dużej mobilności pionierów i możliwości zajścia od tyłu. Ponadto pionierzy w dużej grupie mają niską podatność na uziemienie i mogą sforsować CKM nawet w bezpośrednim ataku od przodu. Moździerz jest raczej bezużyteczny wobec pionierów, którzy pozostają w ciągłym ruchu. Snajper może również zostać otoczony i wyeliminowany przez dużą ilość pionierów, nawet będący w towarzystwie strzelców i CKM, gdy pojawi się horda pionierów kosztująca tę samą ilość manpower. Snajperzy są bardzo podatni na otoczenie i bardzo szybko giną nawet z lekkiej broni MP40 / kar98 posiadanej przez pionierów.<br /><br />- <span style="color: #800080">Rangers</span><br /><br />Zalety &#8211; Rangers z karabinem Tompson dobrze sobie radzą przeciw jednostką piechoty wroga.<br /><br />Wady &#8211; Doktryna Piechoty jest nieskuteczna wobec broni ciężkiej oferowanej przez Doktrynę Blitz, a bazooki rangersów są mało skuteczne nawet wobec StuH. Rangersi wymgają 3 Punktów Dowodzenia, w tym czasie Wehrmacht będzie już miał szturmowców i pionierów z miotaczami na polu bitwy. Ponadto rangersi są bardziej skuteczni z bliskiej odległości, co jednak nie jest dobrym rozwiązaniem wobec bardzo skutecznym z bliskiej odległości pionierom.<br /><br />- <span style="color: #800080">Spam Jeep&#8217;ów (więcej niż 2)</span><br /><br />Zalety &#8211; Jeepy są dość skuteczne w ranieniu pionierów, mają wystarczający zasięg i mobilność, aby trzymać pionierów na odległość w nieskończoność. Są tanie do naprawy i szybko mogą się przemieszczać po mapie.<br /><br />Wady &#8211; są bezużyteczne wobec szturmowców z Panzerschrek i armia Jeepów może przestać istnieć, gdy szturmowcy pojawią się na polu bitwy. Są również wrażliwe na miny i mogą zginąć nawet od jednej miny.<br /><br />Doktryna Airborne (prawa strona drzewa)<br /><br />Zalety &#8211; ostrzał lotniczy dobrze umiejscowiony może zadać dotkliwe straty hordom pionierów. Lewa strona drzewa pozwala na radzenie sobie ze StuH&#8217;em przy wykorzystaniu dział AT.<br /><br />Wady &#8211; ryzykowna strategia, gdyż może nie być wiele amunicji na dużo ostrzałów lotniczych (amunicji może być tak mało, że starczy tylko na jeden ostrzał = 150 ammo). W przypadku nie trafienia ostrzałem lotniczym nie ma wielu innych opcji (np. bez amunicji nie można pozyskać Quad na transporterze). Ponadto potrzeba 7 Punktów Dowodzenia, aby pozyskać działa AT, jeżeli wybierze się wcześniej ostrzał lotniczy, podczas gdy StuH pojawia się już przy 5 Punktach Dowodzenia.<br /><br />- <span style="color: #800080">Szybki Quad</span><br /><br />Zalety &#8211; transporter z działkiem Quad ma większy zasięg niż szturmowcy z panzerschreckami oraz potrafi zadawać duże obrażenia pionierom. Dają również duży ogień zaporowy potrzebny wobec dużej ilości piechoty. Ponadto służą jako mobilne centrum uzupełnień jednostek piechoty na polu bitwy. Budując transporter ma się również już dostępną infrastrukturę w postaci Parku Maszynowego pozwalające na pozyskanie tanich dział AT do zwalczania StuH&#8217;ów lub do wsparcia Pershinga w walce z Tygrysem. Wóz M8 to też dobre rozwiązanie, jeżeli ma się amunicję w zapasie. Miny M8 są niezwykle skuteczne wobec zmasowanej piechoty. Mając już Tier 3 można się cofnąć i pozyskać BAR i granaty.<br /><br />Wady &#8211; transporter z Quad jest narażony na atak zakamuflowanych szturmowców z panzerschreckami &#8211; duże ryzyko, wobec jednej jednostki w którą włożono tyle zasobów. Transporter wykazuje również słabość jeżeli wpadnie w wir i zostanie otoczony przez hordę pionierów z miotaczami. Ponadto pojawienie się transportera może być zbyt późne, aby radzić sobie ze spamem.<br /><br /><br /><br />1: Ta ilustracja obrazuje punkty, które należy przejąć w grze na Angoville wobec pio spammera. Ponieważ punktów jest wiele, ich istotność została zaznaczona różnymi kolorami. Należy rozdzielić strzelców i wysłać ich do punktów indywidualnie. Przy 1-2 punktach można napotkać opór, wtedy należy te punkty ignorować i postarać się zdobyć pozostałe. Te punkty pasują do tradycyjnych priorytetów na mapie Angoville.<br /><br />Kolor Niebieski = #1 priorytet, punkty strategiczne łączące zasoby z bazą. Uzyskiwanie zasobów dla swojej bazy i pozbawiając zasobów przeciwnika są szczególnie ważne w przypadku pio spamu. Trzeba się w szczególności starać pozbawić przeciwnika amunicji, aby nie uzyskał zbyt dużej ilości miotaczy, a później panzerschrecków. Pozbawienie paliwa też ma znaczenie z punktu widzenia uzyskania przez Wehrmacht veterancy dla piechoty. Punkty strategiczne załatwiają oba cele, stąd są najwyższym priorytetem.<br /><br />Kolor Czerwony = #2 priorytet, kontrola paliwa decyduje o tym jak szybko można uzyskać Quad oraz jak wiele veterancy może uzyskać przeciwnik w początkowej fazie gry. Utrzymanie tych punktów połączonych do bazy pozwoli zapewnić zwycięstwo.<br /><br />Kolor Zielony = #3 priorytet, amunicja jest bardziej potrzebna przeciwnikowi, gdyż dąży do uzyskania maksymalnej liczby miotaczy i panzerschrecków, podczas gdy aliantom potrzebne jest jedynie 125 ammo na wczesny Quad. Można zaczepiać te punkty strzelcami, ale nie warto za dużo czasu przeznaczać na ich przejmowanie, jeżeli nie są spełnione dwa powyższe priorytety.<br /><br /><br />2: Zmuszenie do rozdrobnienia &#8211; na ilustracji widać rozporoszenie strzelców w celu okrążenia hordy pionierów. Żółte strzałki obrazują, gdzie należy przemieścić strzelców Widać, że najbliższa jednostka strzelców wycofuje się ciągnąć za sobą pionierów, których ostrzela jednostka strzelców zachodząca od góry. Trzeba cały czas utrzymywać kontakt z hordą, aby nieustannie trzymać ją na odległość i zadawać straty. Trzeba osłabić hordę zanim stanie się z nią do bezpośredniej walki.<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841704.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841704.jpg" /><br /><br />3: Budynki są bardzo użyteczne, ale trudno z nich korzystać w przypadku dużej ilości miotaczy ognia, które zadają duże straty jednostkom w budynku. Najlepszym rozwiązaniem jest umieszczenie jednej jednostki strzelców w budynku, a pozostałe powinny znajdować się w pobliżu budynku. Ma to znaczenie w przypadku pojawienia się więcej niż 3 jednostek miotaczy, gdyż zgromadzeni w budynku strzelcy mogą zostać zdziesiątkowani. Strzelcy poza budynkiem powinni koncentrować ogień na miotaczy i wkroczyć przed budynek. W przypadku strat mogą się szybko wycofać do bazy. Jeżeli uda się wyeliminować miotacze to pojedyncza jednostka strzelców w budynku będzie bardzo skuteczna wobec pozostałych pionierów, gdyż broń pionierów MP40 jest bardzo nieskuteczna wobec jednostek w budynkach.<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841767_thumb.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841767_thumb.jpg" /><br /><br />4: Kolejna ilustracja obrazujące jak trzymać hordę na odległość (kiting)<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841844_thumb.jpg" alt="http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-15180-1185841844_thumb.jpg" /><br /><br />5: A teraz fajny trick, aby walczyć z 1-2 pionierami z miotaczem, wystarczy zająć budynek jednostką strzelców, co do których wiadomo, że będą ścigani przez pionierów z miotaczami i poczekać, kiedy zaczną palić budynek ogniem. Jak tylko rozpocznie się palenie, należy opuścić budynek. Jak miotacz rozpocznie palenie, będzie cały czas skupiony na budynku, mimo iż cel opuścił już budynek. Można w ten sposób wchodzić i wychodzić z budynku dopóki się cały nie zapali przy jednoczesnym zadawaniu obrażeń pionierom z miotaczem.]]></description>
<pubDate>Czwartek 11 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 11 GrudzieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
